tag:blogger.com,1999:blog-81972224314121754282024-03-13T20:13:53.626+09:00KNLogmainly about Design thinking/ User Experience.
studied at Titech/Stanford/ENPCAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.comBlogger208125tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-42231546220607436872014-01-04T00:11:00.002+09:002014-01-04T00:14:29.329+09:00新しいブログ始めました新しいブログ始めました。<br />
UX、デザイン、ビジネス関連のブログは今後下記に追加されます。<br />
<br />
<a href="http://ux-business-note.blogspot.jp/" target="_blank">ことをつくる</a><br />
<br />
よろしくお願いします。Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-11974160164603436632013-05-04T01:00:00.003+09:002013-09-28T14:00:18.228+09:00具体化と抽象化を繰り返すことでイノベーティブなものが生まれるのかなという話<br /><h3>
■背景</h3>
「イノベーティブなモノを生み出す」ことが近年のテーマになっているように感じますが、これほど概念のざっくりした目標も無いですね。<br />
ただそれでもイノベーションを起こした人や、イノベーションを起こそうと考えている人たちの多くが、同じ原理のことを主張していると感じたので、今回はそれを記します。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<h3>
■主張され続ける原理とは</h3>
その原理とはタイトルにもあるように、「具体化」と「抽象化」を「繰り返す」ことです。<br />
<br />
<h3>
■具体化と抽象化</h3>
<br />
辞書で具体化と抽象化を引くと、<br />
<b>具体化:</b> 抽象的な事柄を実際に形にして表すこと。<br />
<b>抽象化: </b>抽象的にすること。<br />
と書かれています。<br />
<br />
なにやらよくわからないので、以下で説明をしていきます。<br />
<br />
<h3>
■人を動かすための「具体化」と「抽象化」とは</h3>
<br />
抽象的、具体的、を上手く捉えている(と個人的に思っている)のがTed Talkの[[<a href="http://www.ted.com/talks/lang/ja/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html" target="_blank">サイモン シネック: 優れたリーダーはどうやって行動を促すか</a>]]のお話。<br />
<br />
<i><b>"人は「何を」ではなく 「なぜ」に動かされる"</b></i><br />
<br />
という話で、下図のような円(彼はこれをゴールデンサークルと呼びました)で具体化と抽象化を考えました。<br />
<blockquote class="tr_bq">
<br />
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-7o0gU7citFw/T0amxj4PdCI/AAAAAAAAArQ/FCSy7uMiUMQ/s1600/The-Golden-Circle.jpg"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-7o0gU7citFw/T0amxj4PdCI/AAAAAAAAArQ/FCSy7uMiUMQ/s200/The-Golden-Circle.jpg" /></a></blockquote>
一般の人は具体的なもの(What)の説明(WHY)を述べるのに対し、(「what」→「how」→「why」の順) 飛びぬけたリーダーは「なぜ我々はそれを行っているのか」という問いから物事を伝えるという話(「why」→「how」→「what」の順で考え、伝える)<br />
<br />
例えばTEDの中でこんな例を出していました。<br />
<blockquote class="tr_bq">
<br />
<i>"(飛び抜けたリーダーである)アップルならこんな風に伝えます。</i><br />
<i><br /></i>
<i>我々のすることはすべて 世界を変えるという信念で行っています</i><br />
<i>違う考え方に価値があると信じています</i><br />
<i>私たちが世界を変える手段は 美しくデザインされ 簡単に使えて 親しみやすい製品です</i><br />
<i>こうして素晴らしいコンピュータができあがりました</i><br />
<i><br /></i>
<i>もしもアップルが他の(一般的な)会社と同じだったら 以下の様な CM を作るでしょう。</i><br />
<i><br /></i>
<i>我々のコンピュータは素晴らしく 美しいデザインで簡単に使え ユーザフレンドリーです。</i><br />
<i>ひとつ いかがですか?</i><br />
<i><br /></i>
<i>これでは心を動かされません"</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://ted.babblebuzz.com/archives/29_%e3%82%b5%e3%82%a4%e3%83%a2%e3%83%b3-%e3%82%b7%e3%83%8d%e3%83%83%e3%82%af-%e5%84%aa%e3%82%8c%e3%81%9f%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%80%e3%83%bc%e3%81%af%e3%81%a9%e3%81%86%e3%82%84%e3%81%a3%e3%81%a6/" target="_blank">サイモン シネック: 優れたリーダーはどうやって行動を促すか | TEDを日本語で読む:TED人気スピーチ日本語訳 - 30秒で把握するTEDプレゼン:</a></span></blockquote>
<br />
<br />
要はwhyの無いモノには誰も惹かれない、という話です。<br />
<br />
本記事ではここでいう「WHAT」を具体的、「WHY」を抽象的、と考えて話を進めています。<br />
<br />
Ted Talkの[[<a href="http://www.ted.com/talks/lang/ja/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html" target="_blank">サイモン シネック: 優れたリーダーはどうやって行動を促すか</a>]]のお話では「伝え方」に特化して話を進めていますが、次に紹介する例は「考え方」です。<br />
<br />
<h3>
■良いアイデアを出すための「具体化」と「抽象化」の「繰り返し」</h3>
<br />
次にアイデアを出す際にの具体化、抽象化、繰り返しについて紹介します。<br />
<br />
USBメモリなど世の中に数多くのイノベーティブなモノを送り出してきたZiba の濱口さんは、ブレストを行う際の「具体化」と「抽象化」、そしてその繰り返しの必要性について述べました。<br />
<br />
頭に思い浮かべるブレストはおそらく、「否定してはいけない」などいくつかのルールのもと、アイデアを自由に出していき投票によってその中でのベストなアイデアを決める、と言ったものでしょう。<br />
<br />
濱口さんの言うブレストには「その後」があります。「なぜそのアイデアが良いと思ったのか」という理由を3つ書きだすというものです。<br />
<br />
それは具体的なアイデアとして出た「良いモノ」(具体的なもの)から、その裏に潜む「なぜそれが良いと判断されたのか」という軸(抽象的なもの)を見つけ出すための作業です。<br />
<br />
<a href="http://www.worksight.jp/issues/vision/000148.html" target="_blank">日本人の性質を活かした究極のブレストとは?[濱口秀司] | VISION | ISSUES | WORKSIGHT:</a> の中では日傘のイノベーションを例にとっていました。<br />
ざっくり説明すると以下です。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>日傘で考えたときに、ブレスト後のアイデアを良いと思った理由として「対象の性別を変える」、「構成パーツの数を変える」といったものが見つかったとします。</i><br />
<i>そこから「男性⇔女性」「(パーツ)ゼロ⇔無限」という軸が出てきます。そこにアイデアをマッピングしてみると、「女性を対象」かつ「多くのパーツから構成」というバイアスがある事が考えられます。それが見えると注目していない次元として「男性を対象」と「より少ない部品から構成」という方向でユニークな日傘のコンセプトが組まれ始めます。</i><br />
<i>もしくは実は誰もポイントしないこの構造の真ん中(軸の交点)にユニークな答えがあるかもしれません。</i><br />
<i>男女兼用で少しシンプル......女性用なのだが、男性一緒にも使えるシンプルな日傘。例えば、二段階に開く日傘で、普段は小さく広げて使い、彼氏と一緒に暑い日差しの下歩くときは広く広げて彼氏に持ってもらう。でも構成は少しシンプルに軽く......このようにして新しい日傘のヒントを探ります。</i><br />
<i>もちろん対象者や構造以外の切り口を探してきてもかまいません。とにかく、バイアス構造を見つけて壊すことを目指すことが大切なのです。</i></blockquote>
<br />
濱口さんはこのように、具体化と抽象化を繰り返すことでよいアイデアが出る、ということを言っています。<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-qyNrhnPQY1A/UkAFSjt4zhI/AAAAAAAACbk/XIbqoBHSFh4/s1600/vision_hamaguchi-2_pic_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="235" src="http://1.bp.blogspot.com/-qyNrhnPQY1A/UkAFSjt4zhI/AAAAAAAACbk/XIbqoBHSFh4/s320/vision_hamaguchi-2_pic_2.jpg" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">image via <br />
<span style="font-size: xx-small;"><a href="http://www.worksight.jp/issues/vision/000148.html" target="_blank">日本人の性質を活かした究極のブレストとは?[濱口秀司] | VISION | ISSUES | WORKSIGHT:</a></span></td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<h3>
■デザインにおける具体化と抽象化の繰り返し</h3>
濱口さんの話しは「アイデア出し」に特化した話ですが、これはもちろん「アイデア出し」のみの話ではありません。<br />
例えば<a href="http://v2.centralstory.com/" target="_blank">Central </a>は、デザインプロセスを以下のように表しています。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://v2.centralstory.com/_gfx/squiggle.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="166" src="http://v2.centralstory.com/_gfx/squiggle.png" width="400" /></a></div>
<br />
この図は左からReserch, Prototype, Designの順に進んでいく図で、実際のパスを実線でぐちゃぐちゃに書いていったものです。どのプロセスにおいても前進(具体化)と後進(抽象化)を繰り返し、最終的に真っ直ぐな線に行き着いています。<br />
<br />
スタンフォードのデザインイノベーションプログラムをとった際も、「ニードファインディング」を行いユーザの発言や行動の「Why」を考えることでユーザの深いところにあるニーズを理解し、それを実現するためのプロトタイプを作成し、テストする、といったことが重要であると言われそれを繰り返していました。トヨタの5whyもそうですね。<br />
<br />
ニードをきちんと理解することも具体化と抽象化であり、そこからアイデアを出すのも具体化と抽象化であり、プロトタイプを作りテストを行うことも具体化と抽象化です。<br />
<br />
<br />
抽象化と具体化を繰り返す原理は「HOW」と「WHY」です。(ここまで行くと僕の修論とかなり主張がにてくるのですが、修論はまた違った形で公開します。ちなみに修論はその具体度と抽象度をいくつかのレベルで定義することで、事象がどの具体度にあるかを把握でき、抽象化と具体化を効果的に行うことの出来るフレームワークです。)<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-myLSiTD4ADU/UYPhCccJT0I/AAAAAAAACXQ/29GThQhK1fc/s1600/gutai_chuushou.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-myLSiTD4ADU/UYPhCccJT0I/AAAAAAAACXQ/29GThQhK1fc/s320/gutai_chuushou.png" width="181" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">具体的なものと抽象的なものを行き来する</td></tr>
</tbody></table>
<br />
まとめてはありますが実際にこれを行うとなったら非常に難しい。あとは実践あるのみ、ですかね。<br />
<br />
<h3>
■ストレスとイノベーション</h3>
<br />
「目に見えた成果を出す」ことを考えると、人は具体化を急ぎます。ようはHOWしか考えなくなります。目に見える「何か」をとりあえず作りたくなります。<br />
<br />
それによって「達成感」を得ることが出来、やったぞという「主張」をすることが出来るからです。<br />
しかし人を動かす「WHY」が抜けていては、人は動きません。<br />
<br />
イノベーションには時間がかかるんですね。。。<br />
<h3>
■方法論</h3>
行き来するための方法論として、濱口さんの言うような「軸の見える化」やトヨタのような5whyなどが上げられます。KJ法などもそうですかね。<br />
<br />
<h3>
■余談</h3>
目指すべきゴールは良く見えなくて曖昧。ただなんとなく「良い」ものは感じることが出来る。「具体化」することは進むことです。「抽象化」することはゴールの位置を設定することです。ゴールを明確にするために「データ」や「ユーザテスト」を指針にします。進んでみたところで、今回設定していたゴールよりもより確からしいゴールが見つかります。そこにまたゴールを定め、進んでいく。そんな感じ?<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-83998367865096327892013-04-28T17:50:00.002+09:002013-05-04T01:01:17.608+09:00デザインは共感であるがゆえに共感してはならない備忘録。今後は少し短めの記事で自分の考えをストックしていこうと思います。<br />
<br />
<h3>
<b>デザインと共感</b></h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-sms6J0AHKH4/UXzi4l3AFeI/AAAAAAAACW0/J-R8fYuvxi4/s1600/1a6246f8b63adb63c613ddd0ed24da50-480x360.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-sms6J0AHKH4/UXzi4l3AFeI/AAAAAAAACW0/J-R8fYuvxi4/s320/1a6246f8b63adb63c613ddd0ed24da50-480x360.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
例えばデザイン思考の5つのステップ (Stanford, <a href="http://kashinotakanori.com/bootleg/index.php?dt_text">http://kashinotakanori.com/bootleg/index.php?dt_text</a> )では、デザインプロセスは「共感」から始まるものであるとされている<br />
<br />
誰だったか忘れたけど、「デザインは共感である」言い切っている人もいる<br />
そんな感じで何かをデザインする上で共感ってのは非常に重要。<br />
<br />
そもそもでも「共感」とはなんなのか。辞書で引くと<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>他人の意見や感情などにそのとおりだと感じること。また、その気持ち。</i></blockquote>
<br />
てなことが書かれている。<br />
<br />
デザインの中でなぜこれが重要かというと、ユーザの気持ちになって考えることが出来るから。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>「あ、ユーザってこう言うことが好きなのか」「なるほど、こんな事考えているんだな」「あ、こう言うことは嫌いなのか」</i></blockquote>
<br />
そこからそのユーザの気持に共感し、良いと考えるものをデザインしていくことで良いものが出来る、というのがデザインの中の1つの哲学のようなもの<br />
<br />
<h3>
<b>陥りがちな共感の罠</b></h3>
<br />
しかしそこで危ないのが「あ、ユーザってこう言うことが好きなのか」で終わってしまうこと。<br />
もちろんそれは<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/01/blog-post_05.html" target="_blank">ニードファインディング</a>の中で 述べたような、「Solution (=名詞)」と「Needs(=動詞)」といった話だけではない。<br />
<br />
それでは何が問題かというと、例えばユーザが「いちごが好き」と言ったとする。その時に「あ、分かるわ。俺もいちごメッチャ好き」となった瞬間が問題なのである。<br />
<br />
特に感受性豊かな人のほうがこの錯覚に陥ってしまいそうな気はする。「いちごの何が好きか」「なんで好きなのか」そこが分かるまでユーザを深堀しないと、「共感したつもり」になってしまう。<br />
<br />
結局それでは、ユーザのことなんて考えられない。気がする。<br />
<br />
<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-28083599087707144322012-12-08T23:55:00.004+09:002012-12-08T23:55:51.947+09:00KN-Note 始めました。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-XjuoypfkhQI/UMNUnS_2gJI/AAAAAAAACWE/QLzrWWYOFS8/s1600/knnote.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="128" src="http://2.bp.blogspot.com/-XjuoypfkhQI/UMNUnS_2gJI/AAAAAAAACWE/QLzrWWYOFS8/s400/knnote.png" width="400" /></a></div>
<br />
<a href="http://kn-note.tumblr.com/" target="_blank">KN-Note</a> (Tumblr) 始めました。<br />
<br />
日常の中で気づいた小さな気づきや、気になったテクノロジーについて紹介していきます。よかったら見ていってください。<br />
<br />
<br />
→ <a href="http://kn-note.tumblr.com/" target="_blank">KN-Note</a>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-6313019418429851972012-09-29T18:12:00.001+09:002012-09-30T15:07:09.426+09:00理解させるデザインと感じ取らせるデザイン 〜混乱してはいけない「アフォーダンスの概念」と「理解のしやすさ」〜<br />
先ほど ”<a href="http://www.tommyjp.com/2012/04/blog-post_10-12.html" target="_blank">良いデザインの必要条件「なるほどファクター」</a>”という記事の以下の文章を見て、アフォーダンスの概念について思い出したと同時に、それについて考えた時になんとなく違和感があったので忘れないように記載します。(※ 自分のアフォーダンスに対する解釈に違和感があっただけで、なるほどファクターの記事自体に違和感があるわけではないです。)多分アフォーダンスについて詳しく知りたい、とか分かりやすさについて考えたい!とか考えているヒトには考える切っ掛けになる記事かもしれないとは思うのですが、結構マニアックな記事なので退屈かもと思います。<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>素晴らしいデザインとはつまり、消費者が考えることなく一目見ただけでツマミやボタンの使い方がわかるものなのだと。なるほど、このツマミは音量アップ、でなければホームスクリーンの表示、といったように。</i></blockquote>
<br />
<a name='more'></a><br />
アフォーダンスについては<a class="gs-title" href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/06/blog-post_27.html" target="_blank">KNLog: 誤解された<b>アフォーダンス</b>について 商品を使う前に感じること</a>で昔も取り上げたけど、有名になったのが誤解された解釈だったから今でも間違って捉えているヒトは多いかもしれない。その中で他のブログからの引用したアフォーダンスについての説明。<br />
<blockquote class="tr_bq">
<u><i>オリジナルの意味のアフォーダンスが、<b>「座れる/座れない」という物理的な関係性</b>なのに対し、ノーマンの言うアフォーダンスは<b>「座れそう/座れなさそう」という情報</b>です。</i></u> </blockquote>
オリジナルの意味のアフォーダンスって概念を出したのはたしか80年代くらいの J.J Gibson で、まさにそれは座れる、座れない、の物理的な意味。<br />
<br />
そういった意味で、はじめはアフォーダンスの話だな!と考えていた<b>「なるほどファクター」についての文章はGibson の言うアフォーダンスの意味からは外れてはいます</b>。なぜならそれは、一目見ただけで「理解」出来るか否かであるから。ギブソンの言うアフォーダンスに「理解」は含まれない、的な話をこないだ研究室で議論しました。例えばこの椅子に座れる、座れない、というのは判断するようなものではない。理解でなく、感じ取るモノである。(もちろんボロボロの椅子とかだったら考えるかもしれないけど)取っ手があったら引く、ノブがあったらまわす、とかはもはや反射的な感覚で、モノが物理的に自分たちに何を提供するか、という概念。<br />
<br />
<h3>
<b>Display の中に潜むアフォーダンス</b></h3>
<br />
アフォーダンスの概念がディスプレイの中に入ってくると、解釈という観点で個人的にはとても厄介なことになってくる。例えば下のiPhone の環境設定のボタンを見て欲しい<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-ILO1urF-kS8/UGZ1nDxxCyI/AAAAAAAACVc/ho4imA49Y-Q/s1600/aff.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="94" src="http://4.bp.blogspot.com/-ILO1urF-kS8/UGZ1nDxxCyI/AAAAAAAACVc/ho4imA49Y-Q/s320/aff.png" width="320" /></a></div>
<br />
このボタンは明らかに「スライドさせられる」ということがわかる<b>非常に良いインターフェイス</b>だと思っている(Usability 的にサイズが小さくて押しづらいとかはあるのかもしれないけど)。ただ<b>バッテリー残量(%)オンってなんだ?</b>って疑問もある。<br />
<br />
だからこの「<b>物理的にどのような操作を取ればこれが別の状態になる</b>」、というものの分かりやすさと、「<b>そのアクションをした後に何が起こるか、それが何を意味するのか</b>」、の理解しやすさは別の概念なのである。 アフォーダンスは前者に関連する概念で、そのインターフェイスが物理的に何をすることが出来るか、というモノを指す。この例で言えば、<b>スライドさせることが出来る</b>、という事実である。<br />
だからおそらく最初の<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>素晴らしいデザインとはつまり、消費者が考えることなく一目見ただけでツマミやボタンの使い方がわかるものなのだと。なるほど、このツマミは音量アップ、でなければホームスクリーンの表示、といったように。</i></blockquote>
の文章で感じた違和感は、<br />
<ul>
<li>ツマミやボタンの使い方がわかる⇒<b>アフォーダンス</b>関連</li>
<li>このツマミは音量アップ、ということがわかる⇒<b>理解しやすさ</b>について </li>
</ul>
という2つが自分の中でごっちゃになったからだと思います。<br />
<br />
だからここで言う<b>「素晴らしいデザイン」を目指すのであれば 2つのことに気をつけなければいけません</b>。1つはそれをどう扱えば状態が変わるのか、というアフォーダンス関連、もう1つはそれをすれば何が起こるのか、という理解しやすさ関連です。<br />
<br />
<h3>
<b>「アフォーダンス」と「分かりやすさ」 </b></h3>
<br />
ここから更にマニアックになります。好きな人だけどうぞ。自分でもわからない観点なので誤植等有りそうなのは許してください。<br />
<br />
個人的にアフォーダンスの理解がごっちゃになってわけわからない、と言っているのは主に先ほどの「スライドさせることが出来る」という事実について。<br />
<br />
例えばディスプレイの中でなく現実世界であれば、座れる座れない、入れる入れない、転がせる転がせない、などの<b>物理的関係は簡単に把握することができる</b>。<br />
<br />
しかし一度ディスプレイの中に入ってしまうと、<b>スライド出来そう、出来なそう、にかかわらずスライド出来る出来ない、という事実を持たせることが出来る</b>のだ。そうするとそこにこれのインターフェイスは物理的な動きとして何が出来るのか?という「分かりやすさ」という新たな概念が入ってくることになるのでは?という疑問が私の混乱。<br />
<br />
もっとわけわからなく言えば、<b>ディスプレイの中にある1つのオブジェクトは実際には我々に「押す、長く押す、スライドさせる、タップする、フリックする、etc 」のように様々なことをアフォード (≒提供) している</b>。なぜなら我々はそのものに対してそれが「出来る」からだ。(モノが動く動かない、対応しているしていないに関わらず。例のアイフォンのスライドのやつも、クリックしようと思えばできますよね。動く動かないに関わらずですが)<br />
ただそのように多くの可能性の中から一つのアクションを選び、実行させる鍵は、モノの見た目、狭義のデザインにほかならない。<br />
<br />
特に先ほどのiPhone の環境設定の際のボタンなどは、見た目から「押す」などは連想されず「スライドする」ということを感じ取らせることが出来る。つまり<b>他のものをアフォードしていないように見せるデザイン</b>であるのだ。<br />
<br />
これをもしかしたら直感的なデザインと呼ぶのかもしれないけど、分かりやすさの話と、アフォーダンスの話、個人的には境目がすごい曖昧。誰か教えてください 笑<br />
<br />
ちなみに<a href="http://website-usability.info/2006/08/entry_060820.html" target="_blank">アフォーダンスを理解</a>するという記事には以下のように書かれている <br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>アフォーダンスをうまく活用することによって「いちいちその使いかたを説明しなくても、ユーザーが適切に使ってくれる」というメリットが期待できるからです </i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>オリジナルは、ギブソン博士によるもの(「Real
Affordance」「客観的アフォーダンス」とも呼ばれています)ですが、Webユーザーインターフェース設計においては、D.A.ノーマン博士によ
るもの(「Perceived Affordance」「主観的アフォーダンス」とも呼ばれています)がポピュラーになっています。 </i></blockquote>
<br />
主観的アフォーダンスって言葉は初めて聞きました。ただ確かにそっちで考えると、ある程度しっくりきますね。<br />
<br />
とりあえず今のところこんなことを考えていたってのを忘れないように記録しておきます。なんか何が言いたいかわからない記事ですいません <br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-14951929777619810892012-08-11T17:13:00.002+09:002013-05-10T08:29:29.968+09:00データじゃ見えないヒトのココロ今こんなこと思っている、ってのを将来的に見返せるための備忘録的なものを残したいと思います<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-pDWqiByaWGk/UCYPNICzzxI/AAAAAAAACTg/JeHIaQ22ap0/s1600/67137_491131243727_588406_n.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-pDWqiByaWGk/UCYPNICzzxI/AAAAAAAACTg/JeHIaQ22ap0/s320/67137_491131243727_588406_n.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>なぜ今新しいモノを作るときに定性的な分析が必要なのか?</b></span><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>「今のご時世、どんなデータでも取ろうと思えば取ることが出きる。そこから分析を行うことと、定性的にインタビューなり観察なりをしていく事の何が違うのか?どんな違う良いポイントを得ることが出きるのか」</i></blockquote>
ってこの間聞かれました。なにいってんだ?と思いつつも、その違いを言葉で説明するのは相当難しいことでした。<br />
例で言えば、自販機でジュースを買う人を観察し続けて、時計を自販機の上に置くというソリューションで自動販売機の売上を上げたIDEOの例(<a href="http://k-n-log.blogspot.jp/2012/03/blog-post.html">結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜</a>参照)とか 運動会で反時計周りに走ることに注目して左右非対称に作られた俊足という靴の例とか、スーパーで買物をしているときに小さいこどもが親の真似をしたがることに着目して小さな子供用のかごを用意して売上を上げた話などいろいろあるのですが、それも結局アイデア勝負じゃない?みたいに言われるとぐぬぬ、ってなってしまって。<br />
<br />
結論から言うと、以下の点で定性的な分析は、定量的なものよりも優れていると思います<br />
<ol>
<li>「目的、モノ、モノが使われるシチュエーション」をいっぺんに把握できることで、モノの使われるシナリオ、ストーリーを考えやすい</li>
<li>なぜそのような行動をとったか、取るのか、などの情報を、データよりも深掘りできる</li>
<li>切り口を見つけ出す段階でのインスピレーションが多い</li>
</ol>
<br />
例えばとてつもなく単純な例を出します。以下のようなアンケート結果があったとしましょう。一応、定量的なデータです。<br />
<br />
<b>レストランに行く時にどんなひとと最もよく行く?:</b><br />
39% 恋人<br />
25% 友人(3〜4人)<br />
12% 家族<br />
8% 友人(1〜2人) <br />
7% 一人<br />
9% その他<br />
<br />
<b>一番好きな夜ご飯は?:</b><br />
33% 寿司<br />
28% 焼肉<br />
・・・・<br />
<br />
(競合とかシカトするとして)じゃぁ恋人といけるような、お寿司屋さんを作ろう、ってなるのは、若干おかしなロジックですよね。いいかもしれないですが、<b>恋人と一緒にレストランに行く人が、自分の一番好きな夜ご飯を食べに行く、なんてデータは無い</b>わけですから。<br />
例えばターゲットを恋人と一緒に行く人とするならば、その人がどんな時に何を意思決定の基準にしているかを見る必要もあります。何を目的にそのレストランに入っているのかも知る必要がありますね。店の雰囲気なり、待ち時間なり、味、値段、今勝手に思いつくのはこういう系ですが、もしかしたらもっとマニアックなことをケアしているかもしれません。さらにもっと色々なシチュエーションや、ユーザの特性によっても変わってきます。アクティブなカップルならばもっとBBQ的なレストランのほうが好むかもしれませんし、エレガントな人たちならフランス料理などを好むかもしれません。子供連れなら待ち時間のデザインも必要ですし、、、というようなレベルの話は、質問項目よりも1段階深まった話だと思います。深まったといえど私の頭で少し考えて出た例なので、確実にこれよりも深い切り口は出てくるはずです。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-L6BZ3e0fcpE/UCYaV6ShdFI/AAAAAAAACT4/VmJyiQO_ruU/s1600/interview.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="311" src="http://3.bp.blogspot.com/-L6BZ3e0fcpE/UCYaV6ShdFI/AAAAAAAACT4/VmJyiQO_ruU/s400/interview.png" width="400" /></a></div>
<br />
もちろんそういう切り口的なモノを含めたアンケートをはじめから作れれば良いのですが。それは難しいですしアンケート結果もどれだけ信用できるか分かりません。<b>「赤信号はわたってはいけない」と答える人でも赤信号を渡る</b>ことはあきらかです。また現段階で、頭の良い人が自分の頭で考えれば、思考はほぼ同じ方向や似たような方向性に傾きます。そんななかで同じ土台から新しいものを、良い物を、となっても限界がありそうです <br />
<br />
定量的なデータは確かに信頼性があり、不確実性が低いです。しかし我々が住んでいる世の中は不確実性の高い世の中なのですから、不確実性も受け入れなくてはいけません。<br />
その不確実さをすこしでも確実っぽい方向に導いてくれるものが、プロトタイプなどを用いたユーザの行動や心理などの分析だと考えています<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>プロトタイプから見えてくるモノ</b></span><br />
<br />
結局アイデア勝負じゃない?ってのの疑問には正直「そうだね」としか言えません。ただそのアイデアに対するRequirement というか、アイデアをどんな土台に載せるか、ってのは固定しすぎてもダメですが、可能性のある土台を見つけ出す作業をしない手はありません。その土台を見つけるのは、定量的でも定性的でも良いのですが、定量的だとみんな同じようなこと考えてしまいそう、ってのが僕の立ち位置です。今開いている土台を探すとすれば、定性的な分析から、もしくは今まで同様革新的な技術からだと思います。<br />
<br />
プロトタイプってのは何時まで経っても大事で、昔<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/07/blog-post_08.html">プロトタイプは状況に応じて時にラフに、時に詳細に</a>とかでも書いたようにプロトタイプってのは大事です。そしてそれを観察して、またその都度話しなどをして(思考発話法、think aloud)、そのあとでビデオ見返して、とかいろいろあるけど、それは<a class="gs-title" href="http://k-n-log.blogspot.com/2012/07/needfinding.html" target="_blank"><b>ユーザ</b>を理解する 〜Needfinding という魔法の言葉の裏〜</a>の中で出てくる図の中に、そのメリットの1つが入っています。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-iIi-iTmNcjk/UBUnLArwQNI/AAAAAAAACRw/iHxzGNPqUbU/s1600/needfind2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="156" src="http://4.bp.blogspot.com/-iIi-iTmNcjk/UBUnLArwQNI/AAAAAAAACRw/iHxzGNPqUbU/s400/needfind2.png" width="400" /></a></div>
横軸を行動、心理、でわけます。そして縦軸を意識、無意識、で分けると、インタビュー、つまり<b>会話などから分かる部分は<span style="color: #0b5394;">青</span>でくくられた部分</b>。<b>行動観察から見える部分は<span style="color: orange;">オレンジ</span>の部分</b>。そしてそれのどちらにもかぶっていない<b style="color: #38761d;">緑</b>の部分は、インタビューと観察を同時に行うことで見ることが出来ます。<br />
(意識している、していないは集合を網羅している感ありますが、行動と心理以外にヒトの要因があるのは突っ込みどころの1つですが、だいたいこんな感じだと思います。 )<br />
<br />
次に出てくる議題は、<b>「意識していない心理的な部分に、どれだけの価値があるのか?」</b>という話になってくるんですが、これは正直わかりません。<br />
ただこれに関しては無意識な部分であるし、人の心理であるので、<b>自分で考えているだけではあんまり出てこない切り口</b>だと思うんですよね。<br />
<br />
アイデアを何かの土台に乗せる、っていう表現がどのくらい伝わるかわからないのですが、この土台は、着目するのが難しいが故に誰も気にしたことのなかった、金の掘れる土地かもしれないですね。もちろん、違うかもしれませんけど・・・<br />
<br />
また尻窄みな記事ですいません <br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-23893362824425405192012-07-29T22:39:00.002+09:002012-08-01T01:03:57.158+09:00ユーザを理解する 〜Needfinding という魔法の言葉の裏〜<br />
デザインプロジェクトを語る際によくNeedfinding というフェイズの事が語られます。言葉はいう人によって違いますが、エスノグラフィックリサーチ、ユーザ理解、など様々な形で言われていると思います。要は「対象者が何を求めているか、何を望んでいるのかを知ろう」というフェーズのことです。<br />
この魔法の言葉によって自分自身、<b>このフェイズを経れば良いデザインにつながるのだと思っていた</b>んですけど、もしかしたらニードファインディングって言葉自身に2つの目的がありそうなのにごっちゃにしていたので、クリアにするために記事にさせていただきます。 <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-sPWRzMDQG9k/UBOrAqzq7UI/AAAAAAAACRc/ZiFP3sPPztA/s1600/design_process_big.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="257" src="http://3.bp.blogspot.com/-sPWRzMDQG9k/UBOrAqzq7UI/AAAAAAAACRc/ZiFP3sPPztA/s400/design_process_big.gif" width="400" /></a></div>
<br />
<a name='more'></a><br />
<h3>
DESIGN PROCESS</h3>
<a href="http://k-n-log.blogspot.jp/2012/06/ux.html" target="_blank">イノベーティブなモノと良いUXを与えるモノって違うのかってお話</a> でも少し触れたように、IDEO はデザインプロセスを以下のように明示しています。<br />
<ol>
<li>Inspiration(ひらめきを得るプロセス)</li>
<li> Ideation(概念構築のプロセス)</li>
<li> Implementation(実現化のプロセス)</li>
</ol>
そして以前僕が参加したスタンフォード大学の<a href="http://k-n-log.blogspot.com/p/me310.html" target="_blank">ME310</a>のプロジェクトでは(もちろん文面上のように綺麗にはいかないという前提のもとあるとすれば)上図のようなデザインプロセスがある、という事を言っていました。<br />
<br />
おそらく「デザイン思考」などの話の中で、「観察するんだよ」とか「インタビューするんだよ」って話しは、誰もが聞いたことがあると思います。<br />
<br />
では<b>観察、やインタビューから、何が出てくるのでしょうか?そこを考えてみます。</b><br />
<br />
<h3>
ユーザの特性とインサイト</h3>
インタビューや観察からユーザが何を求めているかを探り、それを実現することがイノベーションに繋がる、というのが自分の考えでした。<br />
ただそれはおそらく<b>「ユーザの特性」</b>を把握することと<b>「インサイト」</b>を得ることをごっちゃにしていたからだと思うんです。<b>「インサイト」はここでは「洞察:今まで知らなかった・着目しなかった面白いかもしれない観点」くらいで考えてください。</b>たとえば昔<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2012/03/blog-post.html" target="_blank">結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜 </a>の中で以下の<a href="http://www.fallinstar.org/cat144/ideo.html" target="_blank">IDEOが売上アップに貢献した駅構内の自販機の例</a>を出しました。<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>もし、あなたが地下鉄にコンサルとして雇われ、「<b>自動販売機(ジュースとか)の売り上げを上げて欲しい?</b>」と頼まれたら、どうしますか?<br />(中略)<br />IDEOが採用したのは、全く異なる答えでした。<br /> <b> <u>「自販機の上に時計を置く」</u></b><br /><br />IDEOが採用した調査手法は、地下鉄のホームへへばりつき、自販機を買う人、買わない人の行動をとにかく観察し続けること、でした。<br />すると面白いことに</i><br />
<ul>
<li><i> 地下鉄を歩いている人は、電車の待ち時間をみんな気にしている</i></li>
<li><i> 自販機で物を買う人も、買う直前に(多分ジュースを飲む合間があるか)時間をチェックしている</i></li>
</ul>
<i>なんてことが分かったそうです。 <br />(中略)<br />そこで<br /> 「<u>じゃぁ、時間をチェックする時計と自販機をセットにして置いたら、購買が促進できるのでは?」</u><br />という仮説にたどりついたわけです。<br />結果、大当たり、と。 </i></blockquote>
この自動販売機の例は行動を観察した結果イノベーションを起こした(と言ったら言い過ぎかもしれませんが、成功に導かれた)事例の一つだと思います。これは「自販機でモノを買う人も買う直前に時間をチェックしている」というイ<b>ンサイトから新たなものを作り出した事例</b>です。<br />
<br />
それでは<b>「ユーザの特性」とはなんでしょうか?</b>それはいわゆるペルソナ像であったり、「どんな人に対象のサービス、商品を使ってもらうか」ということを自分の中で、もしくはチームの中やクライアントと共有するユーザの事です。<br />
<b>こう言うことを考えている人が、こう言うことを求めて、こういう目的で商品・サービスを使う</b>。こういう点を重視する、的なものです。これが今はおそらく「ニード」と呼ばれているものです。<br />
これを勝手に「ユーザ像 」と呼びますが、これを考えることは非常に重要です。<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-4B74ENrVGsY/UBUuDhkB6yI/AAAAAAAACSk/EPA9ACW-Ttw/s1600/persona.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="157" src="http://1.bp.blogspot.com/-4B74ENrVGsY/UBUuDhkB6yI/AAAAAAAACSk/EPA9ACW-Ttw/s400/persona.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">ユーザ像例</td></tr>
</tbody></table>
<br />
例えばレストランをデザインするときに、そのレストランにどのような人が来るのか、ようはターゲットですけどそれを考えることが必ず必要となってきます。勘違いしてはいけないのが、<b>アンケートなどはあまり当てにならない</b>ということ。好きなレストランは?というアンケートがあったとして、それの1番目の解答が「交通の便が良くて安いところ」だったとしても、それが全てのレストランにもちろん通用するわけがありません。恋人とデートをするようなレストラン、そういうモノを求めるユーザがターゲットである場合はそのような<b>ユーザ像の人たちが何を求めているか、を知ることが重要</b>であるからです。<br />
それらを知るために、インタビューやユーザ理解は大事なのです。そしてそこに「何を求めるか」という観点を土台に、良いサービスを作り出すことはもはや必要不可欠な事です。<br />
<br />
<h3>
良い製品・サービスをデザインしていく上で</h3>
ユーザ像が明確になり、ユーザがそこに何を求めているかを知ることは、確かにサービスを作り出す土台と成り得ます。ただそれらはおそらく、極端な例を出すとアマゾン奥地に住んでいる人などの<b>自分があまり知らないユーザ</b>に対して<b>大きく効果を発揮</b>します。なぜなら彼らを理解している人は多くなく、それを知るだけで新たなチャンスが待っているからです。<br />
<br />
ただ例えば日本人の20代に向けてそれを行う、となった時には気を付けなくてはいけません。なぜなら様々なことがされつくされ、いわゆる表面的なニーズというものはほぼ網羅して製品が作られているからです。つまり知られつくされたユーザ像に何か良いものを提供する上では「同じ土台の上に何を乗せるか」すなわちアイデアが大事になって来ます。<br />
<br />
同じ土台の上に乗せるときには「アイデア」が大事になって来るのに対し、違う土台を探し出すためには「インサイト」が役に立つこともあります。インサイトは <b>今まで知らなかった・着目しなかった面白いかもしれない観点</b>と言ったように、いままで目を向けなかった土台に何かを乗せることができる可能性を秘めているのです。<br />
<br />
<b>ユーザのニードは土地で、アイデアは家です</b>。それぞれの土地には地震が多い、風が強いなどの特性があります。<b>その土地の特性を理解して家を建てなくてはいけません</b>。そして土地が混んでいたら、より高い、より目立つ、より質のよい家でなくては人は住みたいと思いません。<br />
しかしその土地に他の家がなければ、シンプルな家でもその土地で1番の家になれるでしょう。もしかしたら一等地の中でもどこかにだれも住んでいないスペースもあるかもしれないのです。自販機の例は、新たな土地を発見した為、土地を発見した後のアイデア自体はシンプルなように思えます。<br />
アマゾンの奥地人を理解するのもある意味で新しい土地の開拓ですが、<b>日本の20代の表面上での理解などは現在ではほぼ「どのような家を既存の土地に建てるか」のガイドラインでしかありません</b>。(もちろんそこから新たな発見などがあれば新たな土地に結びつくとは思うのですが・・・)<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-Wf64W-7sQlE/UBUqT11-fyI/AAAAAAAACSM/I0EI1OG5Kyk/s1600/ietochi.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="157" src="http://4.bp.blogspot.com/-Wf64W-7sQlE/UBUqT11-fyI/AAAAAAAACSM/I0EI1OG5Kyk/s400/ietochi.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">その土地で一番の家になるために・・・・</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
ニードファインディングだーっていってインタビューとか観察をすれば魔法のように何かいいものを作ることが出来る気がしていました。ただそれだけではダメで、アイデアが大事になってくるのか、土台が大事になってくるのか、中間か、そこらへんも整理できるといいのかなって気になって記事にしました。また尻つぼみですいません。。。<br />
<br />
<h3>
おまけ:インタビューと観察から得られるものの違い</h3>
ユーザ理解をする、インサイトを得るために、今回のポストではインタビューと観察を主に取り上げました。なんとなくですがこれが一番汎用性の高いものだと思ったからです。これらによって得られるものは多少違います。その違いを示したのが以下です<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-iIi-iTmNcjk/UBUnLArwQNI/AAAAAAAACRw/iHxzGNPqUbU/s1600/needfind2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="157" src="http://4.bp.blogspot.com/-iIi-iTmNcjk/UBUnLArwQNI/AAAAAAAACRw/iHxzGNPqUbU/s400/needfind2.png" width="400" /></a></div>
行動から何かを得るには観察が適しています。意識しているものを得るにはインタビューが適しています。このどちらもカバーしていないのが、意識していない心理的な部分です。ここを探るには、観察と行動の双方が必要となってくるでしょう。観察して、疑問に思ったことに関して問いかける。そうすると聞かれた側が意識せずとった行動の中から、なぜそれをしたのかを探ることが出来るからです。<br />
<br />
そういった意味で、プロトタイプは重要だと思いました。コンセプトを行動的な面からでも心理的な面からも探ることが出来るからです。Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-21272960876769709982012-06-23T23:19:00.002+09:002012-07-04T11:48:32.215+09:00イノベーティブなモノと良いUXを与えるモノって違うのかってお話<br />
デザイン思考とかをかじって、その魔法にかかれば自分もイノベーティブなものを作れるようになると思っていた。ただもしかしたら自分は、<b>「良いUXを提供する事」と「イノベーティブなモノを作ること」</b>をごっちゃにしていたんじゃないかってお話をとりあえず記事にしようと思います。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZLzPPlBJAmI/T-YKuI2cT_I/AAAAAAAACOM/xh6E2Jqd3ss/s1600/innovative.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="230" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZLzPPlBJAmI/T-YKuI2cT_I/AAAAAAAACOM/xh6E2Jqd3ss/s320/innovative.png" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<a name='more'></a><br />
簡略に大枠で言うと、ユーザの理解とアイディア出し、その2つの行き来をすることで自分はイノベーティブなものが作れるのだと思っていました。IDEOがデザインプロセスを<br />
<ol>
<li><b> </b>Inspiration(ひらめきを得るプロセス)</li>
<li> Ideation(概念構築のプロセス)</li>
<li> Implementation(実現化のプロセス)</li>
</ol>
と表現したように。(あるワークショップではInspiration/Strategy/Ideationというのもあるようですね。)<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Txx2qv9ee3w/T-9ugoQT2WI/AAAAAAAACQA/cao1XRGrovY/s1600/ideation2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="http://4.bp.blogspot.com/-Txx2qv9ee3w/T-9ugoQT2WI/AAAAAAAACQA/cao1XRGrovY/s400/ideation2.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
ただそんな考えをガツンと変えるようなプレゼンに出会ってしまったのですよ 。<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="310" src="http://www.youtube.com/embed/6g2pMOYmyoQ" width="530"></iframe>
<br />
<br />
動画を見るのがめんどくさい人用に書いておくと、アイディアの出し方、バイアスの壊し方についてわかりやすく説明している動画です。<br />
<br />
ちなみに一応またそのうちコロコロ変わると思うのですが、<b>この記事内では「イノベーティブなモノ」、ってのを「バイアスを壊すことの出来たモノ(≒今までにない発想で、世の中にインパクトを与える可能性を秘めている物)」</b>と定義することにします。なんとなく濱口さんのプレゼンを見ていてその定義が一番しっくり来る気がしました。<br />
だからイノベーティブなモノであっても、イノベーションが起こせるとは限りません。<b>世の中にインパクトを与える可能性を秘めているモノ</b>、という意味でイノベーティブなモノ、と使わせていただきます。(クリエイティブなモノってのははまたなんとなくですが、バイアス上に乗ってても良い面白い、新しい発想です。)<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">イノベーションを起こしたい!と思っていたけども</span></b><br />
<br />
自分の中で、「<b>消費者の理解が、イノベーションにつながる</b>」というのは今でもなんとなく持っているのですが、でも<b>イノベーティブなものをつくるのにはもしかしたら消費者の理解なんてなくても出来るんじゃないか?</b>って気になりました。<br />
<br />
「バイアスを壊すことさえ出来れば、イノベーティブなのかもしれない・・・」<br />
<br />
もちろんそれ「だけ」では無いと思うのですが、今までの枠組みにとらわれない発想が出来それを人の望むような形に落としこんでいくことでイノベーションは生まれるのかもしれない・・・<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>デザイン思考の持つ2つの異なるフェーズ</b></span><br />
デザイン思考とかをかじって、自分が興味を持ったのが「ユーザ目線」でした。「ユーザが何を望んでいるか、ユーザがそのシステムとどう関わっていくかを考えること」です。そしてそれをきっかけとして、良いアイディアを出していく事が出来る。だからイノベーティブなものを作るのには、2通りの方法があると考えたんです。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-oUBvppu7p_g/T-XEPzBmCPI/AAAAAAAACNk/MSimSKNijAA/s1600/%E7%99%BA%E6%83%B3.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-oUBvppu7p_g/T-XEPzBmCPI/AAAAAAAACNk/MSimSKNijAA/s400/%E7%99%BA%E6%83%B3.png" width="400" /></a></div>
「簡単に見つかるようなニーズや問題をとてもクリエイティブなアイディアで解いていく方法」<br />
と、<br />
「なかなか見つけることが出来ないようなニーズや問題を解く方法」。<br />
<br />
<b>アイディア出しというのは鍛えてどうにかなるものではない</b>、というのが自分の持論でした。苦手な方ではないけど、かと言ってとてつもなく良いアイディアが出せるか、といったらそうではない。だから<b>自分が目指す方向は「ユーザ目線」になること</b>によって、隠れたニーズや問題などの「よいきっかけ」を見つけ出す事だと考えました。そして出来る限りその「よいきっかけ」を見つけることが良いモノへと近道だと考えていました。<br />
<br />
だからこそ濱口さんのプレゼンを見て、「アイディア出し」の力も努力次第でもしかしたら伸ばすことが出来るのかもしれない、と思ったことは結構衝撃だったんですよね。 <br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>結局はアイディア出しが大事? </b></span><br />
<br />
あまり良いアイディアがでない場合、何が起こるのだろう、と考えました。<br />
ユーザのニーズなり問題なりの「良いきっかけ」に、さらにアイディアをのせる。 それはイノベーティブな気はするけども、<b>「人が望む物や人が困っていることを見つけそれを実現・解決するための方法を考える」ってのは、もしかしたらイノベーティブなモノを作るのではなく、良いユーザエクスペリエンスを提供することに繋がる</b>のではないかと考えたんです。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ayqAXdzYqTE/T-9uNVZOOeI/AAAAAAAACP4/I-iKvTLfROY/s1600/ideationunder.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="348" src="http://3.bp.blogspot.com/-ayqAXdzYqTE/T-9uNVZOOeI/AAAAAAAACP4/I-iKvTLfROY/s400/ideationunder.png" width="400" /></a></div>
<br />
イノベーションを起こす!ってのにはアイディア出しが大事なのかな。<br />
ユーザの理解とIDEATIONなんて全然違う話かもしれないですしね。<br />
もちろん、双方があってこそ、なのですが・・・<br />
<br />
同じユーザ理解でも、<b>良いアイディア(、もしくはバイアスを壊す</b><b>アイディア</b><b>)を出す「スターティングポイント(=きっかけ)」としてのユーザ理解</b>と、何かしらアイディアが出た後、それを<b>形として落としこんでいくためのユーザ理解</b>ってのは<b>また少し別次元な話かもしれません</b>。今回のUnderstanding Usersってのは若干後者に近いかもです。もちろん後者の過程の中で新しいアイディアが生まれてくることもあると思うので、完全に一致するとは思わないのですが・・・<br />
また前者を考えると、その「スターティングポイント」から実際に何かを考えるときにIDEATIONが必要、という点でやはりイノベーティブなものを作るためにIDEATIONはどこにも絡んでくるのかな、と思ったんです。<br />
<br />
そしてアイディアベース、ユーザ理解ベースのどちらでもおそらく共通なのが、<b>プロトタイピング等によるユーザテストを必要</b>とする(もしくはあったほうがより良いアウトプットになる)というところでしょうか。それによってアイディアベースのものでもよりユーザのニーズに近い形になる気がします。<br />
<br />
人に何を与えたいのか、って話ですが、なんとなく。どっちも大事ですけどね。そんなことを考えていました。<br />
あんまり共感はないかもしれないですが、自分の中できちんと取っておきたいことだったので記事にさせていただきました。<br />
<br />
※ 追記1<br />
イノベーティブとクリエイティブ、自分も記事の中で混同させてしまっていました。タイトルを含め笑 修正いたしました。<br />
<br />
※追記2<br />
<b>イノベーティブ</b>、よりも<b>クリエイティブ</b>なモノの方がしっくり来るんじゃないか、ってコメントがありました。確かにそうかも知れないです。ただ敢えて今回はイノベーティブを多く使い、あまり「クリエイティブ」という言葉を使いませんでした。<br />
理由としては、「バイアスから抜けだした、イノベーションを起こす可能性を秘めている物」をイノベーティブと呼びたかったからです。「バイアスが掛かっていても、クリエイティブなものは生まれる」と自分は考えているため、クリエイティブとイノベーティブを使い分けてみました。もちろん個人的な分け方ですのでそれってどうなの?って方もいるとおもうのですが、今回の記事ではそうさせてください。ご指摘ありがとうございます。<br />
<br />
参照<br />
<a href="http://frad-jp.blogspot.com/2011/06/what-is-design-thinking-dennis-boyle.html" target="_blank">Open Field Notes: "What is Design Thinkng?" by Deniss Boyle</a><br />
<a href="http://yoyo.typepad.jp/blog/2011/11/ideo%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%97%E5%8F%82%E5%8A%A0%E5%A0%B1%E5%91%8A.html" target="_blank">IDEOワークショップ参加報告</a>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-70653612352216409222012-06-19T21:22:00.003+09:002012-08-21T01:48:01.855+09:00Badなデザイン10選 <br />
世の中にはいくつもの「いいデザイン」ってのがあって。<br />
<br />
同時に「悪いデザイン」ってのもある。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-wag2Q_PZHjA/T-Bu2tZnRzI/AAAAAAAACMw/lVBpW_i_q5E/s1600/baddesign2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="171" src="http://4.bp.blogspot.com/-wag2Q_PZHjA/T-Bu2tZnRzI/AAAAAAAACMw/lVBpW_i_q5E/s400/baddesign2.png" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
いろんな人が「デザイン」を≒「おしゃれ」と捉えている中で、世の中にはもっと大きな枠組で「デザイン」を捉えている人達がいる。<br />
<br />
そんな人達に[The Worst Design] (もっとも良くないデザイン)の断片について尋ねた質問の中から、いくつか個人的にも面白いと思ったモノを10個ほど抜粋して紹介していきたいと思います。悪いデザインを含む物、そしてその理由について説明していきたいと思います。<br />
紹介する順番は適当です。。。 <br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">1. USB</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-B0Zkk4tDunA/T-BoIHMGWHI/AAAAAAAACLM/f-ALjUdJdQA/s1600/baddesignusb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="306" src="http://2.bp.blogspot.com/-B0Zkk4tDunA/T-BoIHMGWHI/AAAAAAAACLM/f-ALjUdJdQA/s320/baddesignusb.jpg" width="320" /></a></div>
USB?? って感じだったのですが、理由はこうでした。「このデザインのせいでいったい何人が挿し込む方向を間違え、時間を無駄にしているだろうか」<br />
確かに、一回じゃ入らないことのほうが多いですよね・・・<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">2. Doorの押す、引く </span></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-GPuiMcRE27o/T-BoIwRJYOI/AAAAAAAACLU/NuQILkb1ZIY/s1600/doorpushpull.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-GPuiMcRE27o/T-BoIwRJYOI/AAAAAAAACLU/NuQILkb1ZIY/s320/doorpushpull.jpg" width="239" /></a></div>
言わずと知れた・・・・押すだけなら、引けるように思わせぶったとっては付けないで欲しいですよね。<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">3. Jakob Nielsen (ヤコブニールセン) の Website </span></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-vGbP7CmKSzc/T-BoJchorhI/AAAAAAAACLc/Y-2JSBFOoUU/s1600/jakobnielsen.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="252" src="http://4.bp.blogspot.com/-vGbP7CmKSzc/T-BoJchorhI/AAAAAAAACLc/Y-2JSBFOoUU/s320/jakobnielsen.png" width="320" /></a></div>
自分の中でこれと後ろに出てくるスタルクのレモン絞り機は、「UXとUsability の違いは何?」って聞かれたときに真っ先に出てくる例です。参考までに、Jakob Nielsen さんはUsability の父的な存在です。ISOで定義されたユーザビリティよりも、Nielsen の定義を使うことのほうが個人的にも、おそらく分野的にも多いです。<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">4. Key を入れる輪っかのやつ </span></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-fiPos7ah7YA/T-BoJ5RhZZI/AAAAAAAACLk/ckIF-Dcq-Is/s1600/key.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-fiPos7ah7YA/T-BoJ5RhZZI/AAAAAAAACLk/ckIF-Dcq-Is/s1600/key.png" /></a></div>
<br />
確かにこれ、いれるのに相当力いりますよね・・・<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>5. Mac book の電源 </b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-fm2JnF471BY/T-BoKcv2UkI/AAAAAAAACLo/KkLygAhStSc/s1600/macbookpro1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-fm2JnF471BY/T-BoKcv2UkI/AAAAAAAACLo/KkLygAhStSc/s320/macbookpro1.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-6j6eLw_4opU/T-BoK2Qb8uI/AAAAAAAACL0/IHjy-N6gPHo/s1600/macbookpro2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-6j6eLw_4opU/T-BoK2Qb8uI/AAAAAAAACL0/IHjy-N6gPHo/s320/macbookpro2.jpg" width="320" /></a></div>
良いデザインといえばMac! と思っていた私にとっては衝撃だったのですが、理由はこうでした。「母親がMac を買って、最初に電源ボタンを押したとき、起動に5秒くらいかかった。もしライトが電源のそばにあれば、故障だなんて思わなかっただろうに。。。」<br />
確かに、と思いました。これは難しい。。。とじてても分かるのが嬉しかったりするから・・・<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>6. 電気とかが入っているパッケージ</b></span> <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-CuyZKISU_WU/T-BoLXP3eBI/AAAAAAAACL8/iBdBfVHH83c/s1600/paddesignpackage.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-CuyZKISU_WU/T-BoLXP3eBI/AAAAAAAACL8/iBdBfVHH83c/s1600/paddesignpackage.jpg" /></a></div>
とにかく開けにくい・・・日本の「どこからでも切れます(笑)」も同じですかね。<br />
ただ盗まれたりしないようにするためには大事なデザインで、何を大事にするかが難しいですよね。 <br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>7. スタルクのレモン絞り機 </b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-VF_P2-vN21g/T-BoLsZToxI/AAAAAAAACME/QJkk1Gtck24/s1600/stark.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-VF_P2-vN21g/T-BoLsZToxI/AAAAAAAACME/QJkk1Gtck24/s320/stark.jpg" width="291" /></a></div>
ようは使いづらい、と。種が落ちるしジュースはコップに入らないし・・・<br />
「レモン絞り機」としては もしかしたら低クオリティなこの商品。ただ「会話スターター」としては最強だと未だに思ってます。<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">8. 水道 </span></b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-0dsfGuQNmSk/T-BoMAoPuVI/AAAAAAAACMM/GyKYNP-lzco/s1600/tap.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-0dsfGuQNmSk/T-BoMAoPuVI/AAAAAAAACMM/GyKYNP-lzco/s320/tap.jpg" width="239" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-yakTld1xjL8/T-BoMapy63I/AAAAAAAACMU/f3ke7wuEMYM/s1600/tapbetter.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-yakTld1xjL8/T-BoMapy63I/AAAAAAAACMU/f3ke7wuEMYM/s320/tapbetter.jpg" width="309" /></a></div>
上の水道が悪い例、下がいい例、です。こういうのを見せると、「だって下のほうがおしゃれだからでしょ?」って感じになってしまうのですがそうではないです。水が出るところと奥側の壁との距離に着目すると、あからさまに上の水道には、手が入らないんですよね。上手く手が洗えるわけがありません。<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">9. とあるトイレ</span></b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-m62-gaC_tt8/T-BoM_4cODI/AAAAAAAACMc/oQn0McCzqgg/s1600/toilet.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="http://1.bp.blogspot.com/-m62-gaC_tt8/T-BoM_4cODI/AAAAAAAACMc/oQn0McCzqgg/s320/toilet.jpg" width="320" /></a></div>
なんか間違い探しのようなトイレですよねwww<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>10. ウィンドウズのシャットダウン</b></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-ShYdXZxX48I/T-BoNZ6LL9I/AAAAAAAACMk/o9wd18Rf7w4/s1600/windows.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="105" src="http://4.bp.blogspot.com/-ShYdXZxX48I/T-BoNZ6LL9I/AAAAAAAACMk/o9wd18Rf7w4/s320/windows.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
最後はやっぱりWindows!シャットダウンするためにスタートボタンを押さなきゃいけないなんてどうかしてるぜ!ってことでした ^^;<br />
<br />
<br />
以上です。どうでしたでしょうか?共感する部分もあったかとおもいます。<br />
そのうちその2も作りたいと思います^^ <br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-76301426010541279482012-05-31T23:40:00.003+09:002012-06-03T18:30:33.545+09:00ME310 参加募集について (2012-2013年度)<br />
<b>2012年5月末より2013年6月中旬</b>まで、次回のME310 に参加する方の募集を行っております。プログラムの期間は2012年9月〜2013年7月位です。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-e4q-9Ptjn_0/T8eDEhJEPPI/AAAAAAAACKk/JLJTy0L1NU0/s1600/310Logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-e4q-9Ptjn_0/T8eDEhJEPPI/AAAAAAAACKk/JLJTy0L1NU0/s1600/310Logo.png" /></a></div>
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">ME310とは、一年間デザイン思考やイノベーションについて学びながら実際の企業とプロジェクト<wbr></wbr>を行うプログラムです。世界各国の大学と協力して行うグローバルプログラム。募集は</span><span class="commentBody" data-jsid="text">パリのENPC という大学での参加案内です。</span><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">プログラムの発祥はスタンフォード大学のd.schoolです。パリはスタンフォード大学との提携大学のうちの一つです。もちろんスタンフォード大学に行く機会もあります。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">10ヵ国弱の大学と、各国の一流企業との提携によって作られるDesign Innovation Programです。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><br /></span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">サイトは古いものですが詳しい情報は<a href="http://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&sqi=2&ved=0CGYQFjAB&url=http%3A%2F%2Fme310.stanford.edu%2F&ei=o4DHT8vvC46WmQWe5NCqCw&usg=AFQjCNFAUk6IgpD39ZAGndyVVPuikedxhw&sig2=dMCM6k_eu_tN1oOsot3Yxw" target="_blank">ME310 HP</a> で見てください。</span><br />
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">自分も過去に<a href="http://k-n-log.blogspot.com/p/me310.html" target="_blank">いろーんな記事</a>をME関係で書きましたが、書ききれないほどよい経験。そして帰ってきてからもその力は感じます。 </span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><br /></span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">人生を振り返ったときに思い返す1つの大きな出来事になることは間違いないです。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><br /></span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">参加に興味を持たれている方は twitter: <a href="https://twitter.com/#%21/K_Nishito" target="_blank">@k_nishito</a> まで連絡ください。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><br /></span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><b>参加資格:</b><b>東大、東工大の大学院生</b></span><br />
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text" style="font-size: large;"><b>よくある質問</b></span><br />
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><b>フランス語必要? </b></span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">フランスですが、英語のプログラムなのでフランス語は出来る必要ありません。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"> そのかわり英語は必須です。ただレベル的にToeic 650とか700位あればなんとかなるかもしれないです。英語での面接があったりするのでそれで大丈夫かは一応判断されます。面接に関しては頑張る、で押し切ることも可能なこともありますが、プロジェクトの中ではずっと英語なのでコミュニケーションとれる、もしくはとれるようになる自信がある方でないと厳しいかもです。</span><br />
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><b>お金どのくらいかかった?</b></span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">学費が大体1年で1500ユーロ(15万円)とかそのくらいだったと思います。 住居は寮で一人部屋だと家賃は6万円くらいですが国から補助金が出るので4万円くらいになったと思います。ただ時期によっても違うと思いますし、国の体制によっても代わると思うので保証は出来ません。自分の場合は普通に過ごせば1ヶ月10万円もかからなかったと思います。ただフランスからは旅行などに行きやすかったのでそこでお金は使いましたが・・・</span><br />
<br />
<b><span class="commentBody" data-jsid="text">どんなバックグラウンドの人が参加できるの?</span></b><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"> どんなバックグラウンドでも基本的には参加可能です。フランスではマーケとかやってる人もいれば情報系の人も居たしファイナンス、エンジニア、デザイナーなどいろいろいました</span><br />
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><b>休学するべき?</b> </span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><b> </b>就職活動を考えなければしなくて大丈夫です。大学院生なら単位の互換もあります。ただ帰ってくるのが7月なので、夏だけで就職を決めれる自信が無い方は休学しておいたほうがいいかもしれません。僕の友人は帰った後に決めてました。夏でも結構いけそうです。</span><br />
<br />
<b><span class="commentBody" data-jsid="text">プログラムには何人くらい?</span></b><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">フランスだけで僕らの代は16人でした。4プロジェクト×4。スタンフォードとか他の大学を含めるとおそらく30近いプロジェクトがあり、100人くらいは参加してたと思います。</span><br />
<br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><b>プログラムの日程は?</b></span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">9月くらいにフランスに行きます。いろんな手続きを頑張ります。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">10月の頭くらいにスタンフォードでキックオフイベントをやります。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">10月から6月までは1つのプロジェクトに従事しますが、その間にも1週間の休みとかがところどころにあります。またフランスのチームとどこか他の国のチームと一緒にやっているはずなので、そこの人が訪ねてきたり、訪ねたりもします。</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">最後の6月でスタンフォードにもう一回戻ってプレゼン、もどってパリでプレゼンして終わりです。</span><br />
<br />
<b><span class="commentBody" data-jsid="text">プロジェクトの予算は?</span></b><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"> とくに分からないですが、プロジェクトにかかるお金は全部出してもらいました。スタンフォードとかへ行く飛行機代とかも含めて。日本からの行き帰りは自分もちです。</span><br />
<br />
<b><span class="commentBody" data-jsid="text">プロジェクトのトピックには何があるの?選べるの?</span></b><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"> フランスでは3つ、もしくは4つの中から選ぶ形になると思います。自分で決められます。ただプロジェクト自体は毎年企業からお題をもらったりするので、もしかしたら、自分の好きなトピックはないかもしれません。肌感覚で言うと、確実に楽しめるのしかないです。楽しいって=難しいの事ですけど・・・</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">ちなみに僕らの代は、水事業、ごみ処理事業に関するイノベーティブなサービスや商品を作れ、軍事用に作られたセンサーなどの技術を用いて、民間の車に対してどんな商品サービスが作れるか、30年後の空港のコンセプト、プラトンセラピーという医療器具をどのような方向性で作り売っていくか</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">だったと思います。自分の以外のdetail は若干曖昧ですが。。。</span><br />
<br />
<b><span class="commentBody" data-jsid="text">最終的に何か眼に見える物を作るの? </span></b><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">プロジェクト次第です。例えば30年後の空港とかは作るのは難しかったのですが、コンセプトビデオなどを最後に作って最終アウトプットとしました。僕らのプロジェクトでは実際に商品的なものを作りました</span><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text"><br /></span><br />
<b><span class="commentBody" data-jsid="text">実際に企業はそのアイディアを使っているの?</span></b><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">分からないですが、全部使われている訳ではありません。</span><br />
<br />
<b><span class="commentBody" data-jsid="text">行ったほうがいい?</span></b><br />
<span class="commentBody" data-jsid="text">Definitely!</span>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-61743249938784296982012-04-03T00:18:00.003+09:002012-08-21T01:56:47.618+09:00エクスペリエンスデザインは可能か<br />
前回の<a href="http://k-n-log.blogspot.jp/2012/03/blog-post_21.html">イノベーション始めました。(と言いたい) 〜イノベーションの始め方〜</a>や<a href="http://k-n-log.blogspot.jp/2012/03/blog-post.html">結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜</a>では沢山のアクセスやツイートなどをいただきました。嬉しかったです。こうなると記事のハードルが上がってしまう気がするのではじめに言っておくと今回はアカデミックな分野の話が多いので結構退屈で何が言いたいのかも分からないような記事です。「定義」とか綿密な議論が好きな方には好まれるのかもしれないですが・・・とりあえず考えたことは書くことにしているので、許してくださいw 特に有用な情報は載っていません。 そしてごちゃごちゃです><<br />
※長いので一番下に3行でまとめておきましたw<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>アカデミックで言われている ユーザーエクスペリエンス </b></span><br />
<br />
アカデミックな分野でエクスペリエンスを語る際、Mark Hassenzahl と Noam Tractinsky はおそらく外せない。 特にHassenzahl の作った質問紙* (Attracdif 2 のような名前だったと思います...) はUX の分野でかなり重宝されています。<br />
Tractinsky も2000年の論文で What is beautiful is usable (美しいものは使いやすい) という論文をヒットさせた、これまた有名な人。(この論文に関しては日本のUsability 界で有名なKurosu さんの論文を元に作られているのではあるのですが・・・)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-n6aB9YVrM5I/T3m9xhLt23I/AAAAAAAACHE/R9YjUbBiOKc/s1600/design.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-n6aB9YVrM5I/T3m9xhLt23I/AAAAAAAACHE/R9YjUbBiOKc/s320/design.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
そんな二人が共同で書いた論文、去年に読んだんですけど、その中のセンテンスが忘れられなかったので書いておきます。訳は下です。<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<blockquote class="tr_bq">
<i><span style="font-size: x-small;">it is not clear whether we can ‘design’ an experience. <br />Can designers exert enough control over all relevant elements in a way that a positive experience becomes certain?<br />Or do we rather ‘design for an experience’, that is, to take experiential aspects into account while designing, without being able to guarantee a particular experience.</span><br /><br />我々が「<b>エクスペリエンスをデザイン</b>」出来ているかは定かではない。<br />「良いエクスペリエンス」を確かなものにする為に、それに関わる全ての要因をコントロールすることはデザイナーに出来るのであろうか?<br />あるいは、我々はむしろ「<b>ある</b><b>エクスペリエンスの為にデザイン</b>」しているのであろうか?<br />つまり特定のエクスペリエンスを与えることを保証できないまま、エクスペリエンスを考慮しデザインしているのであろうか?</i></blockquote>
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Design an Experience と Design for Experience</b></span><br />
<br />
<b>Design an experience (エクスペリエンスをデザイン)</b>と<b>Design for experience (</b><i><b>ある</b><b>エクスペリエンスの為にデザイン</b></i><b>)</b>... 少しの違いだけども大きく違う。たしかこの言葉他にも使っている論文があったと思うんだけども見つからなかったのでこの論文を使いました。An Experience と Experience の違いも踏み込んで定義した人も居ましたがまぁここまで学術的になっても相当なマニアしか受け入れてくれないと思うのでまた今度w <br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>User Experience(UX) ユーザーエクスペリエンスの定義</b></span><br />
<br />
ちょっと脱線します。学術的なんで興味ある人は見てってください。<br />
<b>そもそもUX って何?って聞かれて、答えられる人はおそらく居ないはず</b>です。ただなんとなくそのコンセプトは皆が掴んでいると思っています。最近ISO が定義を出しましたが、個人的には100%納得の行くものでは有りません。以下のようなものです。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i><b>ISO</b> </i><br />
<span style="font-size: x-small;"><i>"A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service" </i></span><br />
≒<i> 「商品、システム、サービスを利用するときや利用を予測した際に起こる人の知覚や反応」</i></blockquote>
Hassenzahl や Tractinsky はISOとは違う定義をしています。文中では以下のように記されています。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-size: x-small;"><i>UX is a consequence of a user’s internal state (predispositions, expectations, needs, motivation, mood, etc.), the characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context (or the environment) within which the interaction occurs (e.g. organisational/social setting, meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.).</i></span><br />
<br />
<i>UXとは、ユーザの Internal state (予測、期待、ニーズ、モチベーション、ムード)と、デザインされたシステムの特徴 (難しさ、目的、ユーザビリティ、機能性, etc) 、またインタラクションが起こるコンテクスト (もしくは環境) (団体の、社会的な設定、アクティビティの有用さ、利用の任意性、など) から起こる結果である</i></blockquote>
<br />
まぁISO の方も付け足しでいろいろなものを追加したりしているのですが・・・ちなみにここの「結果」はおそらく以前Hassenzahl が言った行動的な結果、気持ち的な結果の2種類を指すと思われます。<br />
まぁなんやかんや言われているけども、人が何を経験するのか、そしてどんな要因がどんな結果を引き起こすのかって事がUX と捉えられていそうですね。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>定義から見るUX と Usability の致命的な違い</b></span><br />
<br />
UX をUsability の延長と考える人や、ユーザビリティをUX の一部とか言う人もいます。ただ一つ、気にしなくてはいけないのがUsability の定義。ニールセンとISO の定義が違うとかもあるけども、ユーザビリティはその定義の中に、<b>「ある特定の人が」使用する際、という条件文があった</b>はずです。「誰」を対象とするかによってユーザビリティは変わってくるからです。当たり前です。個人的にはそれがユーザビリティをどこまで行っても学術的に見ることの出来る所以でした。<br />
<br />
UX もそうであるべき、と個人的には思います。デザイン思考など最近のはやりですがそのアプローチとして、<b>ペルソナ的なもの</b>があります。もちろんペルソナに限る必要は有りません。<span style="color: #999999;">以前シリコンバレーに本社のある某デザインコンサルでバイトをした際にはペルソナではなく別の手法を使っていました。(それは言っていいのか分からないので隠しておきます)</span><br />
大事なのは、ユーザがどのような人であるかを特定しているところ。エクスペリエンスとは人によって違うものであると考えられるからです。<br />
(「ある特定の目的を持った人に」というユーザビリティの定義も同じくとても大きな違いだと思いますが今回は割愛) <br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>エクスペリエンスをデザインすることは可能か?</b></span><br />
<br />
そんな中でエクスペリエンスをデザインすることは可能なのでしょうか?ユーザにこう使って欲しい、ユーザはこう使うはずだ、ユーザはこう感じるはずだ、ユーザはこのような経験をするはずだ。デザイナーの持つその意図はどこまでユーザに伝わっているのでしょうか?<br />
<br />
<b>個人的には不可能</b>だと思います。ただ、そのために努力することは必要だと思います。Design for Experience を支持です。<br />
<br />
なぜかはわかりません。ただ、良い経験を与えることはできると思います。でもそれが意図通りに行かないのが面白いところなのかな、と。<br />
<br />
そういった意味でエスノグラフィーとかを含む<b>フィールドワークが大事</b>になってきたり、<b>プロトタイプとかが大事</b>になってきたり<b>ストーリーをつくること</b>が大事になってきたりする気がするんですよね。また<b>ユーザを限定</b>することでかなり<b>提供するエクスペリエンスをイメージできるようになる</b>とも思います。それがいわゆるデザイン思考×マーケティング(そのうち記事書きます)かなと。だから僕はデザイン思考的な考え方が好きなんですきっと。ユーザを知ること、ユーザが何を求めているのか、ユーザがどう受け取るのか。<b>ユーザに出来上がったものを渡すのではなく、ユーザと一緒にモノやサービスを完成させる、それがExperience をデザインするための一歩目な気がします。</b><br />
<br />
だからこそ、<b>プロセスをリニアにするのが変な気がする</b>んです。まずこうして、次にこうして、こうすればうまくいくよ、なんてものが<b>あるわけがない</b>とすら思っています。不確実なものに対応するにはマニュアル通りではいけません。だからデザイン思考をプロセスとして確立するのも変だし、デザイン思考なんて駄目だーって言っている人も必要なんです。 <br />
<br />
おそらく日本に居る人は誰も中国にいる人の一部が、じゃがいもを洗うために洗濯機を使うことを知らないと思います。ジップロックの開発者は、携帯電話をお風呂のお湯から守るために開発したわけではないと思います。<br />
<br />
分からないからこそ魅力を感じるんですよね。恋と同じですw モノづくりだって結局は人と人との関係。自分が相当に魅力のある人でない限り、自分から近づき、自分が人に合わせなくては関係は持てない。自分が想って欲しいように想ってもらえるなんて滅多にありません。<br />
<br />
「人」に思い通りのリアクションを常にさせられるようになってしまったら、人を完全に理解してしまったら、人は人に興味を無くすとも思っています。だけど完全に知りたいと思うのが真理。 <br />
人を調べて人を理解して、その人のExperience までもを Design してしまうような「何か」を僕は作りたいと思っています。たとえそれが無理であろうと<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>付録</b></span><br />
<b>* 質問紙</b><br />
2種類の知覚品質 (Pragmatic, Hedonic) と最終評価に分かれる質問紙である。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-tsHLin1mdZM/T3mpVpMNOyI/AAAAAAAACGs/N_T6cOp9qyw/s1600/hassenzahl.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="390" src="http://3.bp.blogspot.com/-tsHLin1mdZM/T3mpVpMNOyI/AAAAAAAACGs/N_T6cOp9qyw/s400/hassenzahl.png" width="400" /></a></div>
<br />
<b>*</b><b> まとめ</b><br />
アカデミアで有名な2人の人の言った言葉が気になった<br />
その2つはDesign an Experience と Design for Experience<br />
著者はDesign for Experience 派Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-11345368219956213322012-03-21T13:50:00.000+09:002012-03-25T00:52:45.954+09:00イノベーション始めました。(と言いたい) 〜イノベーションの始め方〜<br />
どっちかっていうと忘備録です。友人と話していて自分はこんな事がやりたいのかなーと思ったことがあったので書き留めておきます。どのようにイノベーションや新しいこととふれあいたいか、という記述です。共感してくれる人がいると嬉しいです。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-b6UvDjJlyz0/T2lVWYCCHYI/AAAAAAAACGA/Cr6GW_3tYIE/s1600/steve-jobs-young.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="241" src="http://3.bp.blogspot.com/-b6UvDjJlyz0/T2lVWYCCHYI/AAAAAAAACGA/Cr6GW_3tYIE/s320/steve-jobs-young.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
考えたきっかけは以前友人がアメリカに行ったときに聞いた、という一言でした。<br />
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<b><i>"日本は売り方が下手すぎる。あんなに良い物やすごい技術を持っていながら、売る事が下手だから世界をリードできないんだ。"</i></b></div>
<br />
<a name='more'></a><br />
そこで友人は今MBA取得中で、その時から売り方の仕組みづくりに興味を持ったそうです。iTunes とかも「どうやったら会社的に売上が上がるか」という観点から考えても非常に良いモデルだ、と言っていました。マーケティング的な部分ではなく、お金のまわり方のしくみづくり。そこに友人は興味を持っていました。<br />
<br />
自分は「<b>人が何を望んでいるか</b>」ということに興味があったのでじゃー俺のやりたいことって何なんだろう?とか考えていたときに、以前 <a href="http://k-n-log.blogspot.jp/2012/03/blog-post.html">結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜</a>の中でも紹介したTim Brown がTed でプレゼンしたときの「新しいものを生み出す際に必要な3つの要因」が頭に浮かびました。 <br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>3つの大事な要因</b></span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Qnh33W8JSq4/T1uglKgY8bI/AAAAAAAACCw/DxBW2xZ_In0/s1600/3factors.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="236" src="http://4.bp.blogspot.com/-Qnh33W8JSq4/T1uglKgY8bI/AAAAAAAACCw/DxBW2xZ_In0/s400/3factors.png" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
Tim Brown が言っていたこの3つのファクター。<br />
<ul>
<li style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><b>Desirability</b></li>
<ul>
<li><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">what's the people's needs:</span> 人々が何を望んでいるか</li>
</ul>
<li style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><b>Feasibility</b></li>
<ul>
<li><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">what is technically feasible:</span> 何が技術によって可能か</li>
</ul>
<li style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"><b>Viability</b></li>
<ul>
<li><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">Economic viability:</span> 経済的な実行可能性はあるか</li>
</ul>
</ul>
この図で見ると、おそらく友人が興味を持っていることは<b>Viability(実行可能性、いわゆるビジネス)</b> の部分であり、自分は<b>Desirability(Needs など)</b> の部分なのかな、と思うことが出来ました。<br />
<br />
そしてお互いの意見が一致した部分は、日本のテクノロジーはすごい。Feasibility の部分での可能な範囲は日本が一番と言ってもいいくらいだよね。ということでした。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>日本は5年、周りよりも早い"技術"を持っている </b></span><br />
<br />
これは自分が海外に居るときにいつも言われたことです。日本の技術は5年分進んでいると。サービスの水準の高さは感じ取ることは出来ましたが、技術の面では?と思うことも結構ありました。<br />
<br />
ただ最近感じたのは、以前ドイツ人の友人が疑問に思ったことでした。彼女は日本に来た際に「日本ではQRコードって使われていないの?」と訪ねました。「今ドイツではどこに行ってもQRコードが使われていて、すごい便利だ」と。その時自分も日本でQRコードがあちこちで使われていたときのことを思い出しました。きっと5年くらい前でしたよね。。。確かに、5年くらい早いのかも・・・・と感じた瞬間でした。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b> イノベーションを生み出す為のプロセス</b></span><br />
<br />
ここからは完全に勘違いも入るのかもしれないのですが、日本に於いて新しいものを出す際の主流な流れはやはりテクノロジーからだと思っています。先程の3つの要因を、ニーズ、技術、売り方で見ると<br />
<div style="text-align: center;">
「こんな技術ができた。こんな事が出来る」</div>
<div style="text-align: center;">
↓</div>
<div style="text-align: center;">
「じゃぁそれをどんな形で売っていくべきか」</div>
<div style="text-align: center;">
↓</div>
<div style="text-align: center;">
「それは人に受け入れられるだろうか」</div>
というような形なのかなと・・・<br />
下の2つは入れ替えてもいいですが、これが<b>Technology Driven </b>なイノベーションとでも言いますかね。。。。<br />
もちろん日本の会社でも<b>Needs Driven</b> というか「ニーズは何か」という所から入ってくることもありますし、<b>Business Driven</b>「売り方」などから入ることもあるとおもうのですが、全ての形に関して気になったことが、<br />
<br />
<i><b>「日本の会社って必ずどこかから始まって、どこかで終わるよね」</b></i><br />
<br />
って事です。どこかがどこかに、仕事を「ふる」ような形です。そして一つのところから始まったアイディアを削り、時に付け足し、他のところにマッチする形に少しづつ直していって1 -> 2 -> 3 と進んでいく段階で「<b>妥協点</b>」を探す進め方です。<br />
もちろん大きな会社をマネージしていく上で、分かりやすいプロセスというのは必要だとは思います。<br />
<br />
ただ自分のやりたい事って実はこれに属する人たちが、一緒の机を囲んで<b>新しいものを最初から最後まで一緒に作れるような</b>、そんな環境な気がしています。それぞれの事を考える人と人との間に壁がなく、いつもコミュニケーションが取れるような状態。<b>線形な、リニアなプロセスではなく、グチャって感じでみんな混ざって新しいものを作っていきたい</b>、それが自分にとっての理想的な環境かもしれないなーと思いました。もちろん大きい会社になると難しいとは思うんですけどね。。。もしくは自分が知らないだけでそんなの普通だよって感じかもしれないのですが・・・<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ttYkVvrlZw8/T2tYhLOVmuI/AAAAAAAACGY/Rsl-r5PL3XQ/s1600/%E7%B7%9A%E5%BD%A2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="233" src="http://1.bp.blogspot.com/-ttYkVvrlZw8/T2tYhLOVmuI/AAAAAAAACGY/Rsl-r5PL3XQ/s320/%E7%B7%9A%E5%BD%A2.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b> ニーズを見ているようで何も見ていない</b></span><br />
<br />
そしてもう一つ気になったことは「ニーズ」の捉え方です。自分は「ニーズ」を探すことに興味がある、という事は先ほど言いましたが、それって<b>どこの会社に聞いても「そんなことやっているよ」って言われる</b>ことだと思うんです。でも少し、勘違いかもしれないですが違う気がするんですよね。<br />
今言われているニーズを追い求めた結果が「ガラケー」だと思っているんです。<br />
<br />
例えば・・・例えばですけど、<br />
<b>「Google Calender と 紙ベースの手帳の予定とを同期できるようになりたい」</b><br />
という<b>ニーズ</b>があるとします。 <br />
<br />
<br />
・・・・と書きましたが、<b>僕の中ではこれは「ニーズ」では無いんです。</b><br />
<br />
じゃぁニーズとは何か?<br />
きっとこの不満が起きたことのContext を知ることや<b>なぜそれが問題であるか</b>を知る事、<b>そもそもどんな事がしたいのか</b>を知ることが「ニーズ」の把握です。そうでなくこの文面の表面だけを捉え、「機能」を付け足すことが僕はガラケーを生んだのかな、と。。。<br />
以前<a href="http://k-n-log.blogspot.com/p/me310.html">Design Thinkingなどの話</a>の中では何度も言っていたのですが、ニーズってのは名詞ではなく「動詞」である事が僕の中の考え方なんです。 <br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>イノベーション始めました、と言える日が来ますように </b></span><br />
<br />
かなり釣り的なタイトルになってしまったのですが、<b>イノベーションに始め方や作り方なんて無いと思います</b>w イノベーションの数だけその作り出し方はあり、それが新しいからこそそれをイノベーションと呼ぶのですよね。<br />
そもそもイノベーションて何?って定義が無いので話の内容も曖昧ではありますが。。。 <br />
<br />
でも僕は前の章で書いたようにいつかいろいろなバックグラウンドの人たちと「最初から最後まで」新しいものやサービスを作っていける環境に居たい、そしてその時もう一度「イノベーション始めました」とつぶやけるようになりたいな、と思いこのタイトルを使わせていただきまいた。そして自分はそのスタイルこそが、イノベーションを作り出す一歩目になるのかな、と考えています。<br />
<br />
もちろん、どんなはじめ方でもあるとおもうんですけどね。Apple がそんな事考えてたとも思いませんし。でも、個人的にそういうスタイルに興味が有るんです。そして今自分が考える重要な部分が「ユーザ目線」などを考えることによる<b>ニーズの把握</b>なのです。その分野に強くなりたいなーー。<br />
<br />
はぁ・・・また偉そうになってしまって申し訳ないです。ちょっとながい忘備録なので許してくださいw <br />
<br />
(この記事は [<a href="http://k-n-log.blogspot.com/p/me310.html">KNLog: Design Thinkingなどの話</a>] の中の1記事です)<br />
<br />
---追記---<br />
<br />
少しイノベーションとアイディアの具現化、というのをごっちゃにしてないか、という意見をいただきました。確かにそうだと思います。正直ブログをより見栄えよくするためにイノベーションという言葉を使ってしまったことは確かです。<br />
一般的に言われているイノベーションが起こすものなのか、起きるものなのか、始めるものなのか作るものなのかはわかりませんが、 確かにタイトルや最後の章のサブタイトルは「イノベーションを起こすための活動を始めました」くらいの方が良いのかもしれません。ご指摘ありがとうございました。<br />
ちなみに以前ME310の中でイノベーションとは「新しくて成功したもの」的な考えかたでしたが、成功の定義も曖昧ですしね。暮らしに溶け込んでいる物、なくては生きられないものなど見方はそれぞれでいいと思います。<br />
ただここではシンプルに、新しく人にとって良い経験を提供できるもの、くらいで考えていました。<br />
<br />
また以前執筆したFRAD の方の<br />
<a href="http://frad-jp.blogspot.com/2012/03/blog-post_09.html?utm_source=BP_recent">Open Field Notes: デザイン思考の勘違い 〜プロトタイピングはプロセスそのものである〜</a> <br />
の記事も若干似たことを言っている(いないかもw)ので時間があったら見ておいてください。Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-67044016999758481802012-03-16T03:10:00.001+09:002012-03-21T13:50:50.086+09:00経営学×デザイン思考 ~経営学としてのデザイン思考~<span style="font-size: large;"><br /></span><br />
<b><span style="font-size: large;">「経営学を学んでいる学生からデザイン思考に興味を持ったという意見が寄せられて・・・・ 」「デザイン思考って経営学のアレでしょ??」</span></b><br />
と言う言葉を以前某デザイン会社の人から伺った。<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">デザイン思考が経営学? </span> </b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-bIEOZ5bSf0w/T2Is14cicRI/AAAAAAAACFQ/CYYKTqIMlis/s1600/P9040108.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-bIEOZ5bSf0w/T2Is14cicRI/AAAAAAAACFQ/CYYKTqIMlis/s320/P9040108.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
・・・・・・・正直、耳を疑った。 <br />
<br />
<a name='more'></a><br />
以前<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2012/03/blog-post.html">結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜</a>の中で書いたように自分は<b>デザイン思考とは「考え方」</b>であって<b>経営学なんかじゃない</b>!と考えていたため、何をもってそのように言っているのか、調べてみることにした。<br />
<br />
<a href="http://www.insightnow.jp/article/5986" target="_blank">「デザイン思考」は経営・ビジネスを変えるか</a>の中では<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>アート・デザインをバックグランドにした人間たちがマネジメント層に進出してくることで、ビジネス・経営は新しい展開をみせるだろうし、現況の偏った流れを修正できる可能性も出てくる</i>。 </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>今後、アートやデザインの感覚・能力を持った者こそがビジネス現場で重要な役割を演じると主張する</i></blockquote>
の様に書かれている。<br />
<br />
他の記事でも結構、「アートやデザインの感覚、能力を使って・・・」と書かれている。ただ本当にIDEOが言いたかったデザイン思考はそうなのだろうか?<b>そもそもアートやデザインの感覚、とはなんなのか??</b><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>アートやデザインの感覚</b></span><br />
個人的には上記のような書き方には反対だ。アートはどうかわからないが、デザインのデザインたる所以は、<b>「ユーザ」の理解</b>にあるからだ、と考えるからである。<br />
<br />
どんなユーザが居るのか、ユーザが何を求めているのか、ユーザがどのような行動をとっているのか、ユーザがどのようにモノやサービスを使うのか。そしてそこからどんなインサイトを得られるか?<br />
それをデザインの感覚、と呼ぶのなら賛成だ。しかし<b>ここで言うデザインの感覚とは</b>狭義の、いわゆる<b>かっこよさであったりセンス的なもの</b>に見えてきてしまうから反対なのである。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>経営学×デザイン思考のルーツ </b></span><br />
ただ・・・一番最初にだれがデザイン思考を経営学と言ったのかは分からないけども、あながちルーツは理解できなくもない。それを文面通りに捉える人が多すぎて少しデザインバブルが起きているように感じなくも無いけども・・・<br />
<br />
以前デザイン思考に興味を持っている某研究所の方と話した時にそのヒントがもらえた。<br />
<br />
というのも、「企業」という単位で人を動かす時に、<br />
「ユーザ中心に物事を考えて、 ユーザのニーズをインタビューや観察などから把握して、プロトタイプをたくさん作ってテストして、様々なバックグラウンドを持つ人で構成されたチームで、という方針で今後進める!!」などと言っても誰も付いてこないのに対し、<br />
<br />
<br />
<b>「デザイン思考」という経営方針にしたがって今後会社を動かしていく。この方針に従った会社にはこのような例があり、このような実績をあげている。よってこの会社でもこれを取り入れる。</b><br />
<br />
と言えば企業単位で動いて行きやすい。それが何かはもちろんもっと調べなくてはいけないが、その言葉があるだけで、その経営学上の理論があるだけで、企業の動かしやすさというのは変わってくる。そういった意味で、デザイン思考は経営学でもありうる。とは考えられるのかな、とか考えていました。<br />
<br />
経営学、というものの定義も個人的に曖昧ではあるのですが・・・・<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>狭義には、組織体の効率的・効果的な運営のための長期的視野に立った理論の構築を目的とする学問</i></blockquote>
とwikiにあるので、こう考えても良いのかなぁ・・・と考えてしまいました。<br />
<br />
<b>デザイン思考はこうである!というものは無いと思うんです。ただそれに含まれる要素の中で、経営学として使えるものもある、そんな感じでしょうか。</b><br />
<br />
また本当に毎回偉そうに記事を書いて何様だって感じなのですが、個人として、こう考えています。<br />
(この記事は [<a href="http://k-n-log.blogspot.com/p/me310.html">KNLog: Design Thinkingなどの話</a>] の中の1記事です)Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-10297458076436643172012-03-16T01:30:00.000+09:002012-03-16T02:12:14.111+09:001年経った今、被災地を訪ねてみた。<br />
<br />
行ったのは福島県南相馬市。<br />
原発20キロ圏内とかの通行規制がかかる中なんとか市役所にたどり着きました。<br />
待ち受けてくれたのは市の役員Fさん。いろいろな話をしてくださいました。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ULbncrU6DOU/T2ITA1dyhEI/AAAAAAAACDM/wFRofu_ArB0/s1600/fukkou.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-ULbncrU6DOU/T2ITA1dyhEI/AAAAAAAACDM/wFRofu_ArB0/s320/fukkou.jpg" width="230" /></a></div>
<br />
復興のために本当に一生懸命な姿勢が印象的でした。<br />
「みなさんの関心が無くなること、忘れ去られてしまうことは避けたい」<br />
Fさんは何度もおっしゃりました。<br />
<br />
実際に復興の為には人材もお金も足りない。けど一番必要なのは綺麗事でない「応援する気持ち」なのかな。と思いました。現地に来て何かを食べて帰るだけでもいい、それが力になる、とも言っていました。<br />
実際に仕事をなくした人々は義援金などをもらって、パチンコなどに行ってしまっているのも事実。綺麗な事ばかりではない。だからこそ皆が福島を頑張って立て直すんだ、という気持ちを持ってもらうことが重要なんだと思う。<br />
<br />
自分たちが思っていた以上に復興のために頑張っている人々は動いているのだという印象を受けました。下は実際に市役所に置いてあった写真です。<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-c_9x7bWUpq4/T2IUcbKELOI/AAAAAAAACDU/CNZGahMkcho/s1600/P1020218.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-c_9x7bWUpq4/T2IUcbKELOI/AAAAAAAACDU/CNZGahMkcho/s320/P1020218.JPG" width="320" /></a></div>
下も1枚目がbefore, 2枚目が after です。<br />
<br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-0zxsiZViovc/T2IUqq9s33I/AAAAAAAACDc/XIGX7n7LBw0/s1600/P1020221.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-0zxsiZViovc/T2IUqq9s33I/AAAAAAAACDc/XIGX7n7LBw0/s320/P1020221.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-iAAJaDl-sAQ/T2IUs6d3abI/AAAAAAAACDk/i_1ZiQb4XB0/s1600/P1020222.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-iAAJaDl-sAQ/T2IUs6d3abI/AAAAAAAACDk/i_1ZiQb4XB0/s320/P1020222.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
仮設住宅も見に行きました。公開するのは失礼な事かもしれないのですが、1年以上、2名以上の人数でこのような場所に住むことは非常にストレスになるだろうな、という印象です。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-7Le9vG1Yi_k/T2IU9QmkeYI/AAAAAAAACDs/x1KJNw062fA/s1600/P1020229.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-7Le9vG1Yi_k/T2IU9QmkeYI/AAAAAAAACDs/x1KJNw062fA/s320/P1020229.JPG" width="320" /></a></div>
海辺にも行ってみました。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-f9XoDfBDCFs/T2IVbf8JqmI/AAAAAAAACD0/viJATzY4jSg/s1600/P1020288.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-f9XoDfBDCFs/T2IVbf8JqmI/AAAAAAAACD0/viJATzY4jSg/s320/P1020288.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
津波の爪痕がまだ残っています<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-6o3j699tJGc/T2IV1JlQEKI/AAAAAAAACEE/fbAmJ9JGAY0/s1600/P1020290.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-6o3j699tJGc/T2IV1JlQEKI/AAAAAAAACEE/fbAmJ9JGAY0/s320/P1020290.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-8Ps8B0_27yQ/T2IV3WAURkI/AAAAAAAACEM/oXjjnYRv4Ng/s1600/P1020291.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-8Ps8B0_27yQ/T2IV3WAURkI/AAAAAAAACEM/oXjjnYRv4Ng/s320/P1020291.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
でも瓦礫も車も木くずも全てきちんとまとめられていました。1年でここまでいけるのはさすがです。去年の状態を見たわけではないですが、一緒にいた友人は信じられないほど綺麗になったと言っていました。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-vj5skrU2oqk/T2IWajPBcJI/AAAAAAAACEU/0yc_n4x7wYA/s1600/P1020271.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/-vj5skrU2oqk/T2IWajPBcJI/AAAAAAAACEU/0yc_n4x7wYA/s320/P1020271.JPG" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-OZNvchvsJZ8/T2IXg9DIBWI/AAAAAAAACE8/8aZfWSooLBU/s1600/P1020303.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-OZNvchvsJZ8/T2IXg9DIBWI/AAAAAAAACE8/8aZfWSooLBU/s320/P1020303.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
この家は・・・・ここで生活があったのだと思うと胸が張り裂ける思いです。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-t6n6z0eU_bI/T2IWxObv0uI/AAAAAAAACEc/JTMx3lC6Guc/s1600/P1020241.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-t6n6z0eU_bI/T2IWxObv0uI/AAAAAAAACEc/JTMx3lC6Guc/s320/P1020241.JPG" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Il_mVOIhvQM/T2IWz66VMMI/AAAAAAAACEk/cCSKbcKzBrA/s1600/P1020244.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-Il_mVOIhvQM/T2IWz66VMMI/AAAAAAAACEk/cCSKbcKzBrA/s320/P1020244.JPG" style="cursor: move;" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-jULdXZm84sQ/T2IXNRFfNoI/AAAAAAAACE0/w35Q6bXA7gc/s1600/P1020247.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/-jULdXZm84sQ/T2IXNRFfNoI/AAAAAAAACE0/w35Q6bXA7gc/s320/P1020247.JPG" width="320" /></a></div>
<br />
ありがとう。みんなが笑い合えるところにいます。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-MuHStfRFPng/T2IXD-g70rI/AAAAAAAACEs/iOjV-B3aAPg/s1600/P1020251.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-MuHStfRFPng/T2IXD-g70rI/AAAAAAAACEs/iOjV-B3aAPg/s320/P1020251.JPG" width="320" /></a></div>
一歩ずつ進んでいくために、私たちも出来る限り協力していきましょう。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-o-AKPNd2b4Q/T2IY7AmgocI/AAAAAAAACFE/XY1o6sLcj9I/s1600/michi.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-o-AKPNd2b4Q/T2IY7AmgocI/AAAAAAAACFE/XY1o6sLcj9I/s320/michi.png" width="320" /></a></div>
<br />
いつもとは違う種類の記事ですが・・・・Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-15338768899891135062012-03-11T04:27:00.001+09:002012-03-21T13:50:36.893+09:00結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-Sh1obTwWhGU/T1uqSigo0oI/AAAAAAAACC8/L96a1ZfEh1c/s1600/design.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-Sh1obTwWhGU/T1uqSigo0oI/AAAAAAAACC8/L96a1ZfEh1c/s400/design.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">image via <a href="http://gigazine.net/news/20080425_googley_design/" target="_blank">gigazine</a></td></tr>
</tbody></table>
<br />
今更!?って感じかもしれないですが、デザイン思考について語ります。<br />
<br />
いやもうデザイン思考とか古いだろwwwって思う人もいるとおもうのですが今だからこそ、書かせてください。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>ちょっとした動機</b></span><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
書き始める前に、少し動機について説明させてください。本当はもう、書かないことにしていたんですよ。デザイン思考系の記事。ただ先日「デザイン思考とかポスト・イット使ってぺたぺたやってイノベーションとか騒いでるだけだろ」みたいなことを言っている団体が居たので、ちょっとムカッとして書くことにしました。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>デザイン思考を語る際に </b></span><br />
<br />
まぁただ・・・確かにデザイン思考には<b>統一された定義見たいのは無い</b>んですよ。そして一見遊んでいる様に見えるのも確かなんです。クリエイティビティ、とか言ってそれの敵である「遠慮」や「恥ずかしさ」を取り除くには、子供心を刺激するのが一番と言っている人もいますし。。。<br />
<br />
ですので今回語るのはあくまで僕の視点です。きっと共感出来ないこともあるかと思いますが見てってくれると嬉しいです。<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">そもそもデザイン思考は何なのか</span></b><br />
<br />
僕の考えでは<b>デザイン思考ってのはその名のとおり「考え方」</b>なんです。日本では一人歩きして経営学になったり方法論になったりマーケティングになったりと、様々な定義を持ちますが、要は「考え方」なんです。<br />
<b>デザイナーがモノを作る際に、ユーザを観察して、プロトタイプとかを作ってってやるように、実際に会社単位でそう動いたらいいんじゃないの?</b>ってそんな感じの考え方なんです。<br />
<br />
ちなみにTim Brown はハーバードビジネスレビュー上でこう言いました<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>"A discipline that uses the designer’s sensibility and methods to match people’s needs with what is technologically feasible and what a viable business strategy can convert into customer value and market opportunity"</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>デザイナーの感性や方法を使って、人々のニーズに合うように技術の応用可能性とビジネス上の戦略を消費者の価値とマーケットの機会に落としこむ試み</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(とでも訳しますかね・・・・雑ですいません)</blockquote>
<br />
そして<a href="http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.html" target="_blank">TED Talk</a> ではこのような図を用い、考えるべく3つの範囲に言及しました<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Qnh33W8JSq4/T1uglKgY8bI/AAAAAAAACCw/DxBW2xZ_In0/s1600/3factors.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="236" src="http://4.bp.blogspot.com/-Qnh33W8JSq4/T1uglKgY8bI/AAAAAAAACCw/DxBW2xZ_In0/s400/3factors.png" width="400" /></a></div>
<ul>
<li><b>Desirability</b></li>
<ul>
<li>what's the people's needs: 人々が何を望んでいるか</li>
</ul>
<li><b>Feasibility</b></li>
<ul>
<li>what is technically feasible: 何が技術によって可能か</li>
</ul>
<li><b>Viability</b></li>
<ul>
<li>Economic viability: 経済的な実行可能性はあるか</li>
</ul>
</ul>
<br />
<br />
だから「リンゴは赤い」とかという「事実」と違い、「女性をどう落としたらいいか」というアプローチのうちの一つの考え方のように、人に向き不向きが合ったりですとか<b>受け入れやすい難いとかはある</b>と思うんですよね。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>デザイン思考をサッカーで例えてみた</b></span><br />
<br />
サッカーで例えてみましょう。<br />
例えば<b>「試合に勝ちたい」という目標</b>があるとします。そしてそれを達成するためにいろんな考え方や戦略があるんですよね。<br />
<br />
たとえば<b>デザイン思考派の監督</b>であれば、どう考えるでしょうか?<br />
<br />
きっと<b>相手チームのことを詳しく知り</b>ます。相手の癖は何か、何を考えてサッカーをしているか、チームの傾向はどのようなものがあるか、攻撃は誰から始まるか。。。<i>(ニードファインディング、インサイト)</i><br />
<br />
そしてチームの力と照らし合わせます。 <b>実際にこのチームでは何が出来て、何が出来ないのか</b>。<i>(実現可能性)</i><br />
<br />
そこからは<b>仮説と検証</b>です。似たようなチームを集めるでもよし、なにか試したいこと、疑問に思うことがあればすぐさま試し、ブラッシュアップしていきます。<i>(アイディア出しとプロトタイプ、シナリオなど)</i><br />
<br />
さらに言えばデザイン思考派の監督であれば、新しい視点を取り入れるためにその監督は<b>複数人で、もしかしたら経験者では無いかも</b>しれません。そしてその場合はよりしっかりとサッカーのことを知るために、<b>経験者</b>に話を聞きにいくでしょう。新しい視点を持てる、固定観念にとらわれないという強みから、誰も思いつかない様な戦略を立てるかもしれません。(<i>多様なバックグラウンドを持つその分野に対して固定観念のないメンバー)</i><br />
<br />
それは試合だけでなく、参加しているリーグにも適用できることですね。そのリーグに於ける特徴はなにか?考え方は何か?どのようなタイプの相手がいるか<i>(ペルソナ、エスノグラフィー)</i>そしてそこから仮説と検証です。そのようにリーグ内で勝ちを収めるでしょう。<br />
<br />
<br />
例えば通常の<b>マーケティング的な方法をとる監督</b>ならどうでしょうか?<br />
おそらくアンケート結果やデータを元に、攻撃、守備重視型 、個人プレー、チームプレーなど<b>各リーグ内の相手を分析</b>します。<i>(市場、競合の調査)</i>そして<b>自分のチームの強み弱みを考え</b><i>(SWOT分析)</i>、自分たちがどこのセグメントを狙えば一番勝利をしやすいか予想します。そこのセグメントに入るための戦略を決定していく、といった形でしょうか?<br />
<br />
<br />
<b>統計学系の監督</b>であれば、今までの勝利を収めてきたチームのデータを集めてきて、どのような要因が勝利に結びついているかを洗い出すでしょう。<br />
<br />
<b>会計系の監督</b>であれば、例えばボールを良く失うところ、あまり得られていないところはどこか、前の年と変わった部分はどこかを突き詰め、そこを改善するための努力をするでしょう。<br />
<br />
<b>組織論系の監督</b>であれば、リーダーの有無やコミュニケーションの質から変えるかもしれません <br />
<br />
<b>技術力を重視する系の監督</b>ならば、自分たちの強みを伸ばすことだけを考えるでしょう。(ちなみにサッカーに関してはこれでいいと思いますw)<br />
<br />
このように<b>勝利という目標を達成するためにはいろんな考え方、アプローチがありデザイン思考はその1つです</b>。だから別に「嫌い」って言われるのは仕方ないですが、ポスト・イットもってイノベーションだーって騒いでるだけなわけでは無いはずですw <br />
<br />
オーソドックスに行くなら、従来のほうが良いのかもしれません。例えば以前IDEO が出した水を濾過して運べる自転車 (<a href="http://www.ideo.com/work/aquaduct" target="_blank">http://www.ideo.com/work/aquaduct</a>)とかはかなり「普通」とは外れています。そのようなことを求めるのが、デザイン思考なのかな、と個人的には考えているんですよね。<br />
<br />
もちろんサッカーに関しては人の力が重要になってきて、作戦とか戦略とかどうとかはいっていられないこともあるとは思うのですが、デザイン思考の活躍した例で僕はとても好きな例があります。以下の<a href="http://www.fallinstar.org/cat144/ideo.html" target="_blank">IDEOが売上アップに貢献した駅構内の自販機の例</a>です。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>もし、あなたが地下鉄にコンサルとして雇われ、「<b>自動販売機(ジュースとか)の売り上げを上げて欲しい?</b>」と頼まれたら、どうしますか?<br />(中略)<br />IDEOが採用したのは、全く異なる答えでした。<br /> <b> <u>「自販機の上に時計を置く」</u></b><br /><br />IDEOが採用した調査手法は、地下鉄のホームへへばりつき、自販機を買う人、買わない人の行動をとにかく観察し続けること、でした。<br />すると面白いことに</i><br />
<ul>
<li><i> 地下鉄を歩いている人は、電車の待ち時間をみんな気にしている</i></li>
<li><i> 自販機で物を買う人も、買う直前に(多分ジュースを飲む合間があるか)時間をチェックしている</i></li>
</ul>
<i>なんてことが分かったそうです。 <br />(中略)<br />そこで<br /> 「<u>じゃぁ、時間をチェックする時計と自販機をセットにして置いたら、購買が促進できるのでは?」</u><br />という仮説にたどりついたわけです。<br />結果、大当たり、と。 </i></blockquote>
<br />
結局デザイン思考って何?って質問には答えられてはいないかもしれないですが、デザイン思考は「考え方」です。もしかしたら人の暮らしを良くすることが出来るかもしれない考え方、それだけです。異論等たくさんあると思いますがもしよければコメントにでも下さい。<br />
<br />
(この記事は [<a href="http://k-n-log.blogspot.com/p/me310.html">KNLog: Design Thinkingなどの話</a>] の中の1記事です)Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-19844921479335587562012-01-19T19:12:00.002+09:002012-03-12T01:49:47.688+09:00Intrinsic Motivation と Extrinsic Motivation<br />
こんばんは。就活生です。いやぁ・・・どこか内定くれるかなーー笑<br />
<br />
今日のトピックはMotivationです。UX 系のまとめとしての記事の一貫なのですが、この話が重要というか切り口の一つになりそうなので記載します。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-imMAyfhKGtQ/TxfnJICuGGI/AAAAAAAACAo/8MyH5pZ8yD8/s1600/motivation.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-imMAyfhKGtQ/TxfnJICuGGI/AAAAAAAACAo/8MyH5pZ8yD8/s320/motivation.png" width="320" /></a></div>
<br />
<b><span style="font-size: large;">この記事を書くMOTIVATION</span></b><br />
<br />
Hassenzahl(学術的にUX を語る上で書かせない人の一人) の最近の論文では人のNeeds について若干まとめていて、その中にMotivation の話も書いてありました。そもそもHassenzahlがこれを言い出した始まりは別の論文のGoal とかの設定の話だったのですよね・・・そこでは2つのgoal について述べていました。これが後ほど述べるIntrinsic とExtrinsic って話とほぼ一致するんです。<br />
<br />
さらにさらに、Wright and Macarthy の最近(?)の本 "Technology and Experience" の中にも"Intrinsic Experience" と "Extrinsic Motivation" という話について触れられていたのです。<br />
<br />
そして僕は確信したのです。<b>UX を語る上で Intrinsic と Extrinsic は不可欠</b>であると。<br />
そしてそれについて調べているうちにこのMotivation に行き着いたのです。 <br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>2つの大きなMOTIVATION</b></span><br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
はじめに・・・今日書く内容はかなり古い内容です。そこからいくつか発展しているんですけどもUX を語る上でかなり重要な二つな気がするんですよね。(といってもまだMotivation 系の論文全然読んでいないから何とも言えないのですが。。。)<br />
今回紹介させていただく内容は<br />
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and new directions</li>
<li>Richard M. Ryan and Edward L.Deci</li>
<li>Contemporary Educational Psychology 25, 54-67 (2000)</li>
</ul>
の一部です。最終的にこの話がどうなっているのかは見ていませんが途中の説明の段階で僕が得たかった情報があったので・・・この論文の結末は読んだ後にでも載せておきます。 <br />
ちなみに今回紹介する内容は2000年の論文ではなく、2000年の論文に引用されていた1970~80年代の論文です。<br />
<br />
彼らは2つのMotivation について考えました。それがIntrinsic Motivation とExtrinsic Motivationです。<br />
<br />
それぞれはこういわれています。<br />
<h3 id="content_1_2">
intrinsic motivation </h3>
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>which refers to doing something because it is inherently interesting or enjoyable</li>
<li>intrinsic motivation is defined as the doing of an activity for its
inherent satisfactions rather than for some separable consequence</li>
<li>intrinsic motivation results in high-quality learning and creativity,</li>
</ul>
<h3 id="content_1_3">
extrinsic motivation </h3>
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>which refers to doing something because it leads to a sparable outcome</li>
<li>Extrinsic motivation is a construct that pertains whenever an activity is done in order to attain some separable outcome</li>
<li>extrinsic motivation thus contrasts with intrinsic motivation</li>
</ul>
簡単に言うなら<br />
<u><b>Intrinsic: </b></u><br />
<i><b>やることが楽しくてやる。目的はやる事であり、やる事自体にMotivationがある</b></i><br />
<b><u>Extrinsic:</u> </b><br />
<i><b>やり終わったときが楽しくてやる。目的の達成のにMotivation がある</b></i><br />
<br />
例を出すなら、ゲームとかはIntrinsic かもしれないです。もしくはスポーツとかも。サイクリングとかランニングとかもですね。やっている事自体が楽しいんですよ。<br />
extrinsic はテスト勉強とかかな・・テストで勉強する為に勉強する、テストでおこられない為に勉強する。商品が欲しいから頑張る。などなど。勉強自体に楽しみを見いだしている人はintrinsic motivationを持って勉強しているとは言えるけども。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>UXとMOTIVATION</b></span><br />
<br />
これUXいいよねーーとか言っている時も、この2側面を考えなくては行けないと思う。(ちなみにHedonic とかPragmatic ってのはこれに対応しているとか言われているけども説明はまた今度)<br />
Web サイトのUXがいい、と言っている時に「何かの情報を探す為に、何も差し支えなかった。だからUXがいい」と言っている時と、「このサイト使っていて楽しい」では<b>重視される側面が違う</b>からである<br />
<br />
UX を考えて物を作る、となった時にどのような経験を与えたいのか。その人が<b>Extrinsic なMotivationを持っているのに、Usability などの側面が重視されていないものを提供すると、それは不満足に繋がる</b>。逆にどんなにUsability が良くても、Intrinsic motivationを持っている人に対してはあまり効果がない。 <br />
<br />
よいUXを提供する為にどの側面をあげるか。学術的な観点から言うとそれらを考える事はとても大切なのですよね。<br />
<br />
<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-5827585273809886672011-12-30T01:56:00.000+09:002012-03-12T01:50:09.925+09:00Beyond Usability とは言うけれど<br />
<b><span style="font-size: large;">Usability と UX</span></b><br />
<br />
今UX に関する論文などをあさっていて、いろーんな論文を読んでる。とはいうものの最近就活であんまり読んでいないけど。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-HKjJrfJOrAw/TvyZjbAuZQI/AAAAAAAAB-o/c-gEFqv7Hk8/s1600/%25E3%2582%25AB%25E3%2583%2583%25E3%2583%2595%25E3%2582%259A%25E3%2583%25A1%25E3%2583%25B3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-HKjJrfJOrAw/TvyZjbAuZQI/AAAAAAAAB-o/c-gEFqv7Hk8/s320/%25E3%2582%25AB%25E3%2583%2583%25E3%2583%2595%25E3%2582%259A%25E3%2583%25A1%25E3%2583%25B3.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
UX、つまりユーザーエクスペリエンスを Beyond Usability と位置づける人が居る。<br />
Marc Hassenzahl, Noam Tractinsky(2006) とかはむしろBeyond instrumental という要素について言及しているだけだけども。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
ちなみに脱線だけどInstrumental とかはUX の話にはよく出てきて、商品そのものの特性に関わる話、とでも言うのかな。たとえば使いやすい、とか役に立つ、とか。<br />
これとほぼ同じ考え方でPragmatic ってのがあったりするんだけども、ここらへんのまとめの話はまたいつの日か。論文でやるとしたらここではかけないのかもしれないけども。。。<br />
<br />
Pleasure With Products: Beyond Usability って本もあったりするくらい、Beyond Usability って言葉自体良く使われている。まぁコレはどのようなことか簡単にというと<br />
Usability ってのは、商品を使いやすくするために物について考える事。そして今、いろーーーんな研究がされて、いろんなことが分かってきたり、マーケットにある全ての商品は、この考え方を取り入れている。<br />
<br />
<br />
で、も、これだけを考えていても、商品て面白くないよねってのが最近の主張。<br />
Tractinsky は確か2000年の論文で、美しいものは使いやすい、という結論を導く論文を書いた。これってちょっと飛躍するけど、美しい物はそのもの自身の評価を高くする、とも取れる。<br />
<br />
たとえばちょっとこのWeb サイトとかを見て欲しい<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.nngroup.com/" target="_blank"><img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-K7okjM4HqRE/Tvyao--Nj4I/AAAAAAAAB-0/ScNULrwdTe4/s400/jakobweb.png" width="227" /><span id="goog_1051701253"></span></a><span id="goog_1051701254"></span></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://www.nngroup.com/" target="_blank">http://www.nngroup.com/</a></div>
<br />
これはヤコブニールセンってユーザビリティの父みたいな人とドナルドノーマンてHCI 界(認知とかかな?)のかなりの重鎮のグループの作ったweb サイト(なはず)何だけどもどうも・・・華やかさには欠けていると思う。もちろん悪い意味ではない。情報を提供する、という意味では素晴らしいサイトであることは間違いないからだ。ただ使いやすさをおそらく求めまくった結果がコレであるならば、「人が使いたい、使っていて楽しい」と思うサイトとは若干離れてしまうのではないか?って気がしたのですよ<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Usability Driven と Aesthetic Driven</span></b><br />
<br />
でもここでちょっと思うのは。。。ユーザビリティってどの段階で考えることなんだろうって事。たとえばFunction ってのがもう決まっているとしてそこから具体的に物を作り上げるってなったときにどのようにそれを実現しているんだろう??<br />
<br />
一つはサイトをある程度デザイナーが思うままに作って、Usability 屋さんにテストして使いづらいところとか発見したりTips みたいなものをケアしながら直してもらって<br />
<br />
もうひとつははじめからTips とかケアしてテストを重ねながらデザイナーとUsability 屋さんが同時に考えていって<br />
<br />
もうひとつははじめからユーザビリティのことしか考えないでレイアウトとかを考えてそれをデザイナーと言われる人に装飾してもらって・・・<br />
<br />
まぁある意味Usability 屋さんもデザイナーではあるとおもうんだけどもさ。。。 <br />
あげた3つはそれぞれ、ユーザビリティ後付派、同時派、ユーザビリティ先行派と勝手に名付けられるかもしれないです・・・<br />
どれがいいのかはわからないですがなんとなく、個人的には同時派がバランス取れるだろうな、と思うのです。開発段階からユーザビリティの観点は取り入れるべきなのですね。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>片方を犠牲に?</b></span><br />
<br />
前の章で若干触れたかったことは、Beyond Usability とか言っておきながら、そもそもそれは<b>Usability の延長なのか、それともUsability と対峙してしまう可能性のある別の要因なのか</b>?ってこと。<br />
これは自分の英語の解釈の問題かもしれないけど、Beyond Usability って言うんだからその概念はUsability もふくんでいて当然だ、というのが自分の解釈。Usabilityを今まで勉強してた人がそんなの必要ない、と言うとは思わない。Usability を超える、よりおおきな概念であるのだと解釈して間違いは無いと思う。<br />
<br />
でも・・・喜びとか美しさとかがたまにUsability とトレードオフになることもあるんじゃないの?と思うことはある。<br />
<br />
極端な例としてはスタルクのレモンスクイーザー。<br />
昔紹介したAffective クオリティとか、Emotional デザインとかでも取り上げられてる商品だけども。。。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/--p2RyA-eFCg/TwDL506hrAI/AAAAAAAAB_A/cIJXmNzyM1s/s1600/wde.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/--p2RyA-eFCg/TwDL506hrAI/AAAAAAAAB_A/cIJXmNzyM1s/s1600/wde.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
コレは一応レモン絞り機です。ただ使いやすさはダメダメです。スタルクはコレをレモン絞りきでなく"Conversation starter" として位置づけているとか居ないとか。<br />
日本でも売れているはずです。ただあんまり家とかにいろんな人を呼ぶ文化のない日本(あるかもだけどパーティとかあんまりしないし)での需要は外よりは少ないのではなんて思ってしまったり。<br />
まぁコレはアーティスティックなものであるかもしれないからかもしれないけど、美しさを重視したばかりに使いやすさについては手が回らなかったと言えなくも無い気がする。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Beyond Usability といえば</b></span><br />
<br />
ただもし一つBeyond Usability と言われて思いつくものは何か、といえば、もう月並みだけどiPhone が出てくる。まぁ発売当初のことを想像して、ですが<br />
<br />
あれは、使いやすさがそれまでとあまりに違いすぎた。卓越した操作性。そしてそれが与える小さな感動の積み重ね。そして同時にあれは使いやすさを一つ上の枠から見た商品である・・・・とも言えなくもない気がする笑<br />
<br />
つまり今まではたとえば「ボタンを押しやすく」「文字をでかく」「画面を大きく」とかそういった<b>「後付の使いやすさ」</b>見たいのしか考えられてこなかった。でもあれは開発段階というかもうはじめから「使いやすさ」というのは開発の前提の一つとして取り組まれていて、形を根本から見直している。そしてどれだけ進歩した今でもとくにユーザビリティの大きな改善はされていないように思われる。もちろんfunction が増えるに連れてそゆのは考えられていくのだろうけども。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Beyond Usability と言うけれど</b></span><br />
<br />
つまり卓越したユーザビリティがあれば、人々に感動を与えられるということがBeyond Usability??? ・・・・・って訳でも無い気がする。何か卓越したものがあればそれが何であろうと人には感動を与えるだろう。<br />
最終的に個人的には、何がBeyond なのかは分からなかったけど、個人的にはあの言葉は、ユーザビリティを研究していた人向けの言葉。もうユーザビリティを超えるものってのは沢山あるから、もちろん忘れてはダメだけどもそっから出ていって考えることが大事だぜーって言葉。似た言葉のbeyond instrumental がなぜUX の要因になっているは多分それらのたくさんの考えられるべきことが要因としてあげられているからかな。<br />
もちろんコレはユーザビリティを考える事への批判ではない。そしてとくにインタラクティブなプロダクトを作る際にその領域まで行くにはそれは必要であるからだ。でもきっとユーザビリティ屋さんが一人でできることには限界があるし、いわゆる狭義のデザイナーにも出来ることは限られている。そして技術の人やマーケットの人もいて、それら全ての<b>どんな項目も「後付」になってはならない</b>。<br />
<br />
スケールが大きくなればなるほど、プロセスは線形になりがちだけども、各々の分野の人達がインタラクティブに働きかけることで生まれる商品ってのがイノベーティブなものにつながるのかなーとか思ったり。<br />
<br />
結局何が書きたいのかわからない記事になってしまったけど、そゆチームで働ける会社も志望会社の一つです笑 就活がんばろっと。Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-89354410674189066002011-11-20T13:28:00.001+09:002012-03-12T01:50:27.773+09:00Product Personality という概念 by Patrick W. Jordan (2002)<br />
前回<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/11/product-personality-goves-mugge-2004.html">Product Personality と言う概念と愛着 (Goves, Mugge, 2004)</a>というポストの中でプロダクトパーソナリティというものをJordan も言っていた!と書いたのでそれについて探ってみる事に。。。<br />
<br />
どうやらJordan が始めに言ったのは1997 年のContemporary Ergonomicsとか言う本?雑誌?らしいのですが手元になかったので<br />
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/0415237041/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=kkkkeeennn-22&linkCode=as2&camp=247&creative=7399&creativeASIN=0415237041">Pleasure With Products: Beyond Usability (Contemporary Trends Institute)</a><img alt="" border="0" class=" hzrbjnacjwmbduyamsau" height="1" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=kkkkeeennn-22&l=as2&o=9&a=0415237041" style="border: medium none ! important; margin: 0px ! important;" width="1" />
<br />
って2002年の本から見る事にしました。<br />
<br />
このPleasure with products という本の中でJordan はまるまる1章をthe Personality of Products という話に使っています。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
内容ざっと読んだだけなのでかなり違う事もあるかもしれないですが、要はそれを用いる事の重要性や妥当性、どうそれが役に立つのかと言った事を述べた文だと認識しています。<br />
デザイナーもこの考え使えるよーといった形です。<br />
<br />
そして測る尺度としてワークショップやブレーンストーミングを重ねる事で何百個かの人を形容する/人の特徴を示す言葉を集め、それらをクラスターし最終的に7つのプロダクトパーソナリティというものを確立しました。<br />
<br />
他にもファインディングスがまとまっているのですがその一つに<br />
No evidence was found of a preference for products which participants felt matched their own personalities<br />
とあります。これは「自身のパーソナリティに合っていたからといってユーザ(ここでは被験者)がその商品を好むといった確証は得られなかった」とでも訳す事が出来ると思うのですが、以前のGovers の発見はこれを若干ながら立証した形になりますね。<br />
ちなみに7つのプロダクトパーソナリティは以下の通りです。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-R7c6hj1YTYQ/TsiEIrl2-0I/AAAAAAAAB9s/iQDYPi2pH5w/s1600/productpersonality003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-R7c6hj1YTYQ/TsiEIrl2-0I/AAAAAAAAB9s/iQDYPi2pH5w/s320/productpersonality003.jpg" width="263" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
かなり傾いた写真だけと言う手抜き感が何とも言えないですが、こんなものが使われていました。<br />
これを使って面白い研究が出来るかもしれないなーーー。。。ほほほ。<br />
とりあえずProduct Personality の話は脱線すると抜け出せないので次回からまたUX の話に戻ろうかと思います。<br />
ちょっと雑なポストで申し訳ありません。ただ個人的にはこのプロダクトパーソナリティの考え方、おもしろいと思っています。ただ研究的かといったらそうでない気もするのでなんかもう少し工夫が必要そうですよね。<br />
<br />
<br />
読んでいただきありがとうございます^^ <br />
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"I love my jeep, because it's tough like me", the effect of product-personality congruence on product attachment<br />
<br />
という論文が面白かったので紹介。まぁ若干手法や話しのもって行き方に無理はあったけども聞く内容が自分としては新しかったのでまとめておきます。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-gyxg_wHJ95Q/Tsd5_d4iLRI/AAAAAAAAB9g/dp8UbPBBNjY/s1600/attachment.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="243" src="http://1.bp.blogspot.com/-gyxg_wHJ95Q/Tsd5_d4iLRI/AAAAAAAAB9g/dp8UbPBBNjY/s320/attachment.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ちょっといきなり出してしまった写真は僕が小さい頃から持っているカラスのぬいぐるみ?というかよく分からない物。なんとなーーく愛着があります。今日はそんな愛着のお話。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<b><span style="font-size: large;">キーワード</span></b><br />
<b>Product Personality</b><br />
<blockquote class="tr_bq">
it is defined as "the set of human personality characteristics used to describe a specific product variant"<br />
商品の特徴を表すことに使える人のパーソナリティを示す特性</blockquote>
<b>Attachment</b><br />
<blockquote class="tr_bq">
Product attachment is defined as "the emotional bond experienced with a product" (schifferstein and Pelgrim 2003)<br />
感情的なつながり </blockquote>
<b>Self-congruity</b><br />
<blockquote class="tr_bq">
self-congruity refers to the fact that consumers prefer products associated with an image that is similar to their self-concept<br />
自身のイメージと商品のイメージが似ているという事を指す</blockquote>
<br />
<b><span style="font-size: large;">内容 </span></b><br />
<br />
まー若干キーワードだけでは分からないので説明をさせて下さい。<br />
著者の主張は、"商品のパーソナリティがユーザのパーソナリティに似ているときに人は商品に愛着を感じる" という仮説を見事立証したわけなのです。<br />
手法などに若干の疑問はあるものの、面白いと思いました。<br />
そもそもパーソナリティとはなんなのでしょうか?<br />
広く知られている考えとして、Big 5 と呼ばれる指標があります。細かい説明は省きますが、英語では<br />
<ul>
<li>Agreeableness,</li>
<li>Extroversion</li>
<li>Conscientiousness</li>
<li>Neuroticism</li>
<li>Openness to experience</li>
</ul>
の5つで表されるものです。人それぞれで5つの特徴が違うとされており、この分野ではよく使われています。<br />
<br />
こんかいのProduct Personality とは、これらの指標を使って商品の特徴も表現しちゃおう、という人の考えです。自分も昔こんなことできたらいいよねって提案したことがあったのですが、現にされていてテンション上がりました。<br />
<br />
しかもこれをはじめ?だかはわからないですがこの人よりも前に行ったのは、以前<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/11/patrick-w-jordan-4-pleasure.html">4つの Pleasure</a> で紹介させていただいたJordan さんだと言うのです。ちょっとこれについては今度読んでまたまとめます。<br />
今回著者はこのうちの Extroversion と Conscientiousness について着目しました。理由としてはBig 5 のうちこれら2つと Agreeableness が商品、もしくはブランドのパーソナリティを表現するのに使える、ということが過去の論文で言われておりさらにコンセプトが分かりやすいのがこの2つであるからという理由です。<br />
<br />
シナリオをベースにユーザを決め、そのユーザとそして使ってもらう商品についてこれら2つの指標を評価してもらいました。<br />
さらにその人にどの程度その商品があっているか、やその人はその商品に愛着を持っているかを聞き、それらの結果が統計的に有意であることをしめしました。<br />
<br />
つまり結論としては<br />
"商品のパーソナリティがユーザのパーソナリティに似ているときに人は商品に愛着を感じる"<br />
という仮説がそのまま成り立ったのです。<br />
<br />
まー疑問はあるけども…新しい内容について若干触れることが出来て楽しかったです。<br />
自分に対して愛着のある商品で考えようともしましたがどうもパーソナリティのところでつっかえてしまいます。。。実際に架空の人でなく、自分のパーソナリティと愛着のある物に対して自分の考えるパーソナリティを評価し、それらの関係を調べるのも面白いと思います。<br />
まぁともあれ、カラスのぬいぐるみがかわいいっす。洗濯バサミみたいな感じになっていて、いろんなモノをくわえる設計になってます。。。<br />
<br />
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UX 男子を目指すにあたって、、、Norman の話は触れておかなければ行けないでしょう。<br />
<br />
ノーマンは我々の情報処理のプロセスには以下の3つのレベルがあると言いました。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<span style="font-size: large;">本能レベル (Visceral Level)</span><br />
自動生成で生来的なレベル<br />
<br />
<span style="font-size: large;">行動レベル(Behavioral Level)</span><br />
日常の行動を制御する脳の機能が含まれるレベル<br />
<br />
<span style="font-size: large;">内省レベル(Reflective Level)</span><br />
脳の熟考する部分<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-0sRHIk8FBUE/TsI7d3aij_I/AAAAAAAAB8o/m1MyOdaPO7w/s1600/norman002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-0sRHIk8FBUE/TsI7d3aij_I/AAAAAAAAB8o/m1MyOdaPO7w/s320/norman002.jpg" width="303" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
<br />
傾いててすいません。。。<br />
ちょっと内容の理解が深まりそうな所を引用。<br />
<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>トカゲ等の生物は基本的に<b>本能レベル</b>で動く</i><br />
<i><b>行動レベル</b>は意識されない。<b>行動レベル</b>で潜在意識的に自動車を運転しながら、別の事を<b>内省レベル</b>で意図的に考える事が出来る。</i><br />
<i>熟達者はこの仕組みを利用している。したがって熟練したピアニストは指を機械的に動かしながら音楽の行為の構造について考えを巡らす事が出来る。</i><br />
<i>演奏しながら会話出来たり、曲の途中で演奏している場所が分からなくなった時に自分の演奏を聴きながらどこを演奏しているのか分からなくなるのはこのためである。</i><br />
<i><b>内省レベル</b>で見失っても、<b>行動レベル</b>ではちゃんと弾けているのである</i><br />
<i> ・・・</i><br />
<i>中でもおもしろいのはジェットコースターに乗る場合のようにあるレベルが別のレベルと対抗する時である。ジェットコースターはあんなに怖いのに、なぜ人気があるのだろうか?それには少なくとも2つの理由がある。</i><br />
<i>第一に恐怖そのものが好きな人がいる。彼らは危険に伴う強い興奮と、アドレナリンの増加を楽しんでいる。第二の理由はこの乗り物に乗った時の気持ちから来ている。恐怖に耐えた誇りとそれを人に自慢出来る事である。どちらも本能的な不安感が内省的な喜びと拮抗している。</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>これら3つのレベルは互いにインタラクションしあい、互いに影響を与え合う。活動が再介意の本能レベルから始まった時「ボトムアップ」という。最高位の内省レベルから活動が開始されたとき「トップダウン」という</i></blockquote>
<br />
Youn-kyung Lim ら (2008, Emotional Experience and Interaction Design) 4人は論文の中でこれらのレベルを表す言葉として、<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-_8npUOYqs5Y/TsI_JF2JTMI/AAAAAAAAB80/YKwfpD4sbFs/s1600/table1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="204" src="http://1.bp.blogspot.com/-_8npUOYqs5Y/TsI_JF2JTMI/AAAAAAAAB80/YKwfpD4sbFs/s320/table1.png" width="320" /></a></div>
以下のような言葉を使っていたけど・・・まぁ正しいかどうかはおいておいてある程度のイメージは掴めると思います。<br />
個人的なイメージだと、<br />
Visceral は5感的なもので感じる事と、恐怖や怒りなど、原始的、といって伝わるか分からないですがそういった感情を引き起こすレベル<br />
Behavioral はもう少し簡単、や機能的、という理解のような感情とはまた少し違う、まさに行動に関連する情報処理の場所<br />
そしてReflective がいわゆる感情。という認識です。 <br />
<br />
Visceral (本能)のレベルは前回紹介した<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/11/patrick-w-jordan-4-pleasure.html">Patrick W. Jordan の 4つの Pleasure</a> の中の<b><span style="font-size: medium;">Physio-Pleasure </span></b>に多少似ているかもしれないですが、ノーマン自身はPhysio-Pleasure は本能レベルの側面と、いくつかの行動レベルの側面とを結びつけている、と評価しています。<br />
また<span style="font-size: medium;"><b>Socio-pleasure </b></span>を評価する際には、「社会的な喜びは、行動的なデザインと内省的なデザインの要素を結びつける」と言っています。 <br />
や <span style="font-size: medium;"><b>Psycho-pleasure</b></span> では「心理的な喜びは行動レベルに属する」<br />
や <span style="font-size: medium;"><b>Ideo-pleasure</b></span>では「理念的な喜びは、明らかに内省レベルにある」と述べています<br />
<br />
以前Jordan の所ではPhysio Pleasure はノーマンのVisceral レベルの一部、と考えたのですがノーマンの捉え方としては若干違うようですね。<br />
ただこの処理レベルはとても多くの人に引用される、いわば基礎知識。こんな遅くにポストする事になって申し訳ないです笑<br />
<br />
また<a href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/09/user-experience.html">Wright と Maccarthyのフレームワーク</a>の中でもSensual やEmotional があるように、かなり色んなフレームワーク同士でも似たような分け方をしているのが分かります。かたやUX のフレームワーク、かたや喜びの分類、かたや情報処理のレベル、しかしそれらが人の考えや体験、経験に基づいている以上、それらが似通うのは当然かな、と思うのが個人的見解。<br />
ここら辺の論文とかいろいろ探っていきます。 <br />
<br />
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今日は兄の結婚式だった。<br />
奥さんもすごいきれいな人だったし、奥さんの家族もすごい感じのいい人達だった。<br />
<br />
俺は・・・結婚式って初めてなんだ。<br />
定番すぎるかもしれないけど母への手紙、みたいなところってやっぱ泣きそうになるのねw<br />
<br />
俺はもちろん何の役目もなかったけども、人が兄や嫁さんに何か手紙を書いたりしているのが羨ましかった。<br />
<br />
家族でそんなこと言えるタイミングなんて全然ないしさ。俺は兄にも、もちろん母にも父にも伝えたい事がたくさんある。でも今日は兄の結婚式だったから、もし俺が兄に何か言うとしたらなんて言うだろうって考えながら適当にこのブログに残しておきたいと思う。<br />
<br />
<a name='more'></a><br /><br />
<br />
<br />
今日の結婚式では幸せそうな兄を真正面から見て、俺は泣きそうだった。小さい頃からずっと追いかけてきた兄の背中。同じ小学校に通い、同じスポーツを好きになり、同じ中学校高校に入り、同じサッカー部に入り。<br />
勉強は俺のほうができると思う。でも、兄貴はやっぱり兄貴なんだ。<br />
突然のように名古屋までチャリで行くと言い出し、突然のようにアメリカの大学に行くと言い出し、そして突然のように結婚すると言い出し・・・・いつしかその背中は見えなくなり、代わりに自分も誰かに付いてきてもらえるような、そんな人になろうと志した。でもどんなにやっても、兄貴のほうがやっぱりすごく見える。違いはなんなんだろう?きっと兄は常に何かを吸収しながら楽しく生きて、どんな人にも好かれて、好きになったら真っ直ぐで、栄光みたいなものに固執する素振りもなく過ごしているんだろうな。アメリカの大学を4年で卒業し、最優秀生徒賞?みたいなものをその大学では初めて日本人でもらって、友達もたくさん作って。と思ったらいきなり日本に帰ってきてそんなの自慢する素振りもなく幼稚園で働き出して。<br />
<br />
常に自分の好きなことをやって、周りも幸せにしている。そんな人に俺もなりたいと思います。<br />
世界で最も感謝している人が親ならば、世界で最も尊敬している人は兄です。<br />
照れくさくて絶対言えない言葉。今日の結婚式は今まで背中だけを見ていた兄を、初めて真正面から見た瞬間で、やはりこの人が兄でよかったと思いました。<br />
ちょっときれいな嫁さんに対してデレデレし過ぎだったけれども。<br />
変な話だけど、兄貴おとなになったなーって思った笑 でっかくなって優しくなったなって。兄貴の反抗期とかは見てきてたし、疲れてる時とかにちょっとキツイ言葉を吐いたりする高校時代も見た。そんなとこからガラリと変わって、責任を持って優しくなった。弟の俺がこんな事言うのは変だけど、もう親も心配しなくて大丈夫だね。 <br />
いろんな人に愛されて、支えられて、いろんな人を笑わせて、幸せにして。そして弟の俺にはいつも優しくて。すげーぜ!結婚おめでと!!!!Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/07710004893926940199noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8197222431412175428.post-28760771096753772982011-11-11T23:58:00.001+09:002012-03-12T01:51:38.203+09:00Patrick W. Jordan の 4つの PleasureJordan の言う4つのPleasure の観点からUX を考える<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-AH2cBz9kC48/Tr04CIXlzUI/AAAAAAAAB7c/2OA8VGAKk5g/s1600/pleasure2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="http://1.bp.blogspot.com/-AH2cBz9kC48/Tr04CIXlzUI/AAAAAAAAB7c/2OA8VGAKk5g/s320/pleasure2.jpg" width="320" /></a></div>
<h3 id="content_1_3">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;">ちなみに今回参考にさせていただいた本は、Jordan の</span></h3>
<h3 id="content_1_3">
<span style="font-size: small; font-weight: normal;">Designing Pleasurable Products という本です。</span></h3>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/0415298873/ref=as_li_ss_il?ie=UTF8&tag=kkkkeeennn-22&linkCode=as2&camp=247&creative=7399&creativeASIN=0415298873"><img border="0" class=" koxemgisnqgsjoymiopy koxemgisnqgsjoymiopy hzrbjnacjwmbduyamsau" src="http://ws.assoc-amazon.jp/widgets/q?_encoding=UTF8&Format=_SL110_&ASIN=0415298873&MarketPlace=JP&ID=AsinImage&WS=1&tag=kkkkeeennn-22&ServiceVersion=20070822" /></a><img alt="" border="0" class=" koxemgisnqgsjoymiopy koxemgisnqgsjoymiopy hzrbjnacjwmbduyamsau" height="1" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=kkkkeeennn-22&l=as2&o=9&a=0415298873" style="border: medium none ! important; margin: 0px ! important;" width="1" />
</div>
<h3 id="content_1_3">
</h3>
<h3 id="content_1_3">
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;">この本の中でJordanは商品などに対する4つのPleasure (喜び)と言うものをTiger という人の先行研究を使いまとめました。</span></span></h3>
<h3 id="content_1_3">
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: normal;">原文のまま引用させていただくと以下の通りです。(日本語約は後ろに載せます) <a name='more'></a> </span></span> </h3>
<h3 id="content_1_3">
Physio-Pleasure </h3>
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>this is to do with the body and with pleasures derived from the sensory organs</li>
<li>in the context of products, physio-pleasure would cover, for example, tactile and olfactory properties</li>
</ul>
<h3 id="content_1_4">
Socio-pleasure </h3>
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>This is the enjoyment derived from relationships with others</li>
<li>this might mean relationships with friends and loved ones</li>
<li>However, it might also include a person's relationship with society as a whole
<ul class="list2" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>issues such as status and image may play a role here</li>
</ul>
</li>
<li>Products can facilitate social interaction in a number of ways
<ul class="list2" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>special piece of jewelery may attract comment, as an unusually styled television set</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="content_1_5">
Psycho-pleasure </h3>
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>Psycho-pleasure pertains to people's cognitive and emotional reactions</li>
<li>in the case of products, this might include issues relating to the
cognitive demands of using the product and the emotional reactions</li>
</ul>
<h3 id="content_1_6">
Ideo-pleasure </h3>
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>ideo-pleasure pertains(つきものである、関連する) people's value</li>
<li>in the context of products it would relate to, for example, the aesthetics of a product, and the values that a product embodies.
<ul class="list2" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>for example, product made from bio-degradable materials might be seen as embodying the value of environmental responsibility</li>
<li>this then, would be a potential source of ideo-pleasure to those who are particularly concerned about environmental issues</li>
</ul>
</li>
</ul>
<br />
つまりどのようなものかというと<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;">Physio-Pleasure </span></b><br />
5感などの感覚器官を用いて感じる事の出来る喜び。 <br />
商品のレベルに発展させるならば触覚や嗅覚などのに付随するものです<br />
とつまり感覚的な、 <a href="http://k-n-log.blogspot.com/2011/09/user-experience.html">wright と maccarthyのフレームワーク</a>でいうところの Sensual thread に似たものでしょうか。ただ以前僕らの研究室ではSensual thread っておそらくNorman の情報処理のVicseral Level と同じように怒りとかの低次の感情とかも含まれてるよねって話になったのでにてはいるものの若干違うかもしれないです。 <br />
ここでは例えば持った感じが気持ちいい、とか肌触りが気持ちいいとかはおそらくここでしょう。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-BOvi6yQLuvQ/Tr1OHIhDHGI/AAAAAAAAB7w/guJlOHt_Bb4/s1600/color_tatami.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-BOvi6yQLuvQ/Tr1OHIhDHGI/AAAAAAAAB7w/guJlOHt_Bb4/s1600/color_tatami.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Socio-pleasure </b></span><br />
「他人との関係によって生み出される喜びです。これは友達や恋人も含み、また社会的な関係性も示します。例えばステータスやイメージ等です<br />
例えば特殊な宝石等は注目を集め、普通でないテレビセットも話の的となるでしょう」<br />
と文中にはあるのですがたとえばエモーショナルデザインとかに出てきたスタルクのレモン絞り器<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-PQ1Ta1Td1ic/Tr1NdOAfMDI/AAAAAAAAB7o/za0HY1wzuV4/s1600/lemon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-PQ1Ta1Td1ic/Tr1NdOAfMDI/AAAAAAAAB7o/za0HY1wzuV4/s1600/lemon.jpg" /></a></div>
ノーマンはこれをカンバセーションスターターだ、と言ったけどもこれらが満たされたときはこの、Socio-pleasure が満たされていると考えて良いのでしょう。<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Psycho-pleasure</b></span> <br />
「これは人の認知や感情に関するリアクションの事です。商品のレベルで考えるならば、商品の使い方の把握や感情の引き起こしなどを含む事柄に関連するでしょう」<br />
これはNorman の情報処理プロセスで言うところのBehaviour とReflective に当たるのかな、と個人的には考えているのですがおそらくReflective のみと言う人もいそうかな・・・<br />
かっこよかったり使いやすかったり楽しかったり使い勝手が良いことに関わる喜びは個々じゃないかな。こんな革新的なリモコンとかある意味例かもしれないなーー。一応これ、リモコンです。(<a href="http://www.j-tokkyo.com/2011/09/28/39531.html">参照元</a>)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-DMQSv2pPAlY/Tr1O7P-UolI/AAAAAAAAB78/AsZoy6kxQnA/s1600/remocon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="173" src="http://3.bp.blogspot.com/-DMQSv2pPAlY/Tr1O7P-UolI/AAAAAAAAB78/AsZoy6kxQnA/s320/remocon.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>the phone has useful functions</li>
<li>the phone is easy to use</li>
<li>the phone is fun to use</li>
</ul>
ってのがここのPleasure のチェックリストとして出ていたのでそれも参考にするとつかみやすいかもしれないです。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><b>Ideo-pleasure</b></span><br />
これは最も難しい。<br />
訳を出すならば 「人の評価に関連した喜び、例えば地球に優しそうな素材でできた商品は、環境に対しての責任というものを含んでいる。環境について問題意識を持っている人にとってはこれは、ideo-pleasure の源になるかもしれない。」<br />
とか書いてあるけれどももう少し読み進めてみるとこんな記述もある<br />
<h4 id="content_1_7">
Ideo-charactaristics </h4>
<ul class="list1" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>Personal ideorogy
<ul class="list2" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>personal ideologies may have an influence on the sorts of aesthetics that people appreciate in products</li>
</ul>
</li>
<li>Religious beliefs
<ul class="list2" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>A person's religious beliefs or lack of beliefs are also a part of their ideology</li>
</ul>
</li>
<li>Social ideology
<ul class="list2" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>This
category refers to people's beliefs about the way in which society
should conduct itself and the way in which they should interact with
others in society</li>
</ul>
</li>
<li>Aspirations
<ul class="list2" style="margin-left: 16px; padding-left: 16px;">
<li>the cluster of characteristics may have considerable overlap with the characteristics within the "social self-image" cluster</li>
<li>the essential difference is that the characteristics in this cluster
are about how people wish to see themselves, not necessarily about how
they would wish others to see them</li>
<li>a person's aspirations may have a significant influence on which aesthetics he or she prefers. </li>
</ul>
</li>
</ul>
<br />
個人的にまとめると<br />
<ul class="list1">
<li>Ideology (政治•道徳•宗教•哲学•芸術などにおける、歴史的、社会的立場に制約された考え方、もっと柔らかく言うなら思想傾向) に基づいたpleasure</li>
<li>SONY の見るからにtechnology 感を出しているコンポの商品が例で出ていることから分かるように、思考傾向に基づいた喜び、くらいで良いと思う。</li>
<li>その思考傾向ってのを形成するのは宗教とか社会とかあとは個人的な哲学的なものが影響するけども、ようは自分の中で大事にしているものとフィット
しているときの喜びであると考えられる。まぁ自分自身に対して気持ちよく感じる事の出来るもの。たとえばエコを気にしている人であればエコな商品を持つ事でなにかしらの喜びを感じる、など</li>
</ul>
<br />
それらは芸術的な観点も含むので例えば時計の好みとかに出たりもするのかなーーなんて自分では思ったり。。。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-j6h2ZfQqurY/Tr1QB0tYnVI/AAAAAAAAB8I/1i4ccAwzres/s1600/clock.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-j6h2ZfQqurY/Tr1QB0tYnVI/AAAAAAAAB8I/1i4ccAwzres/s1600/clock.jpg" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-uKHiCP7pHEc/Tr1QCAZNK5I/AAAAAAAAB8Q/fwI3MtzoxWQ/s1600/retroclock.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/-uKHiCP7pHEc/Tr1QCAZNK5I/AAAAAAAAB8Q/fwI3MtzoxWQ/s320/retroclock.jpg" width="311" /></a></div>
<br />
あとは例にも出ていたようなエコ的な商品だったり、機械機械している商品だったりむしろ家具に溶け込む商品だったり・・・<br />
<br />
<br />
<br />
この4つのPleasure が、Jordan の提唱するフレームワークです。<br />
Wright and Maccarthy のようにUXのフレームワークだ、とは言っていない(たぶん)ものの<br />
UX を考える上では非常に大事な要素となってくるこの4つのPleasure<br />
拙い内容ではありますが個人的な観点も踏まえつつまとめさせていただきました。<br />
<br />
読んでいただきありがとうございます^^ <br />
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昨日のゼミで出た話が個人的には面白かったのでまとめ<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-0Xjhb2CZ24Y/TrsiL3L_FHI/AAAAAAAAB64/PBFYYTKl_5g/s1600/chogo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="239" src="http://3.bp.blogspot.com/-0Xjhb2CZ24Y/TrsiL3L_FHI/AAAAAAAAB64/PBFYYTKl_5g/s320/chogo.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
ゼミで出た話をあげると <br />
<ul>
<li>なんらかの障害があってemotion を表現できない人は「今日の昼何食べたい?」という質問に応えることが出来ないらしい。</li>
<li>そこに5つ以上の選択肢がある場合、人はrational、つまり合理的 に考えるとその人にとって良い選択を出来ない場合が多い。そういう場合は直感的、もしくは感情にしたがって決めるべし。</li>
<li>5つ以内であればrational に考えたほうが良いdecision が出来るっぽい。</li>
</ul>
こんな感じ。<br />
<br />
そんな中で自分は優柔不断な人もじゃぁemotion を表現できないのかな?っていうことを考えた。ただそれは何に重点を置くかで変わるんじゃないかという話になった。<br />
例えば5人くらいでご飯食べに行く際、どこ行きたいー?ってなったら俺は決められないw どこでもいいよってなってしまう。それは食べ物を選ぶ、よりも周りとの調和を大事にしてしまうからだ。的な話をもらった。<br />
<br />
俺は自分自身がそれだから、そういう人はめんどくさい人だと思われていると思ってたけど、そう言われるとなんかいい人みたいだよなw まーでも毎回それだとめんどいんだろうw 気をつけよっと。<br />
<br />
ここからは適当に自分の考えも踏まえて・・・<br />
<br />
直感的に意思決定している例は、ご飯が上手く表していると思う。絶対に合理的には考えない。せいぜいこの間〇〇は食べたから・・・位だと思う。そしてなんとなく自分で食べたい物ってのは自分で分かってる。なんで?って聞いてもなんとなく、位にしか答えが浮かばない。<br />
<br />
どこから5って言う数字が出てきたのか分からないけども、確かに現在どこに行っても我々は非常に沢山の選択肢を抱えている。そんな中ではおそらく直感に従うことも大事なんだろう。<br />
<br />
ただそうでないというケースもある気もする・・・むかーしなんかの課題でやったオセロとかの話・・・例えばオセロとかもいろーーーんな選択肢がある。将棋とかだと更に増えるのかな。。。なんか将棋とかをしている人が合理的に考えてないとは考えられないので、合理的な場合が良い時もあるんだろう・・・・分からないけども。。。。 <br />
<br />
ただ例えばもっとシンプルに商品を購入するときとかには、合理的に考えるとeliminate (除外?)されてしまう部分が本来自分たちにとって重要なものであったりする・・・かもしれない<br />
<br />
ただ自分の意思決定に自信を持つためには何かしらの後付の理由も欲しいよな。。。<br />
それがブランドであったりもするのかもしれない。ほう。<br />
<br />
ちょっとメモがてらシンプルなポストになってしまったけども。。。<br />
<br />
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今後<a href="http://k-n-log.blogspot.com/search/label/UX">UX</a> に様々なユーザーエクスペリエンスについての初見を貯めていく予定です。<br />
<br />
この間KBC さんにお世話になった際に、Ziba Tokyo の平田様 のお話を聞くことがあった。<br />
<br />
その時平田様は経験の要素として以下の4つを上げていた<br />
<br />
経験の要素<br />
<ul>
<li>楽しむ Entertain</li>
<li>教育 Educate</li>
<li>触発 Inspire</li>
<li>関与 Involve</li>
</ul>
<br />
そして経験の階層として<br />
<br />
<ul>
<li>緊張興奮 Suspense</li>
<li>驚き Surprise</li>
<li>わかりやすさ Simplify</li>
<li>満足 Satisfy</li>
</ul>
と言うものを上げていた。<br />
<br />
経験の要素とはまた面白い。そゆ論文はまだ読んだことないかな。経験が感情からなるものだ!みたいなことを言っている論文を参照している論文は読んだけれど・・・<br />
<br />
経験の階層、という物もオモシロイと思った。<br />
ただ満足の上にわかりやすさが来るというのはちょっと疑問だけども、たしかにわかりやすさの上に驚きが来るのは面白い。そしてお化け屋敷とかでいうと緊張とか興奮とか驚きを超えてあるよなー。。。すこしネガティブなものも入っているのかな??高齢者がコンピュータを使うときの感覚は、一番上なのかな。<br />
<br />
さっきわかりやすさが満足の上に来るのが変な感じする、といったのはUsability家の思うところなのだろうかね。。。<br />
<br />
まぁでも確かに満足、の意味を機能的な意味と捉えるとそうだな。basic なニードを満たすことでそれは満足につながる。そしてそれをさらに分かりやすくつくっていく。<br />
<br />
経験の階層というよりはDesigner 側が狙っていく階層のように捉えられるのかもしれないなー。<br />
<br />
こういう実践にいる人達は、学問の少し先を行っている人かもしれないと思ってる。特にDesign とかの分野では。これに共感できるようになったら面白いんだろうなーー <br />
<br />
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現在よく言われるキーワード。それはユーザーエクスペリエンス。よくUXなんて言われますよね。今必死こいて色んな論文などを読みあさってUXについて語れる男になろうとしているのですよ。<br />
<br />
ただそういう本、論文を読んでいて若干思った事があるので、また一学生の分際でちょっと記事書こうと思います。 <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-ij-4K-XWCQ4/Tr6wP1YPqgI/AAAAAAAAB8c/g9bAYd38Kac/s1600/omotenasi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="http://4.bp.blogspot.com/-ij-4K-XWCQ4/Tr6wP1YPqgI/AAAAAAAAB8c/g9bAYd38Kac/s320/omotenasi.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;">ユーザーエクスペリエンスとはなにか </span><br />
まずそもそもUser Experience とは何か??Wikipedia を見るとUser experience の定義は<br />
<br />
<blockquote>
<i>ISO 9241-2<sup class="reference" id="cite_ref-0"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience#cite_note-0"></a></sup>21 defines user experience as "a person's perceptions and responses that
result from the use or anticipated use of a product, system or service".</i></blockquote>
とあります。<br />
つまりISO は「プロダクトやシステム、サービスを使う、もしくはそれらを使う事を予想した際の結果起こる人々が感じる事、もしくは反応する事」と言っている(と思われる)。<br />
<br />
現在様々な企業がこれらを考え、Designing Experience しようとしています。<br />
<br />
<br />
自分自身87年生まれなので昔は、などというのは恐れ多い事なのですが、そもそも昔は全く別の考え方だったと思うのです。<br />
<br />
「商品として、良いものを作ろう。 」<br />
「いろんな新しい機能を持ったモノを作ろう」<br />
<br />
そして世の中は機能バブルとでも言える時代に入りました。おそらく1990年代くらい 。<br />
<br />
そして世の中にユーザビリティ、すなわちモノを使いやすいように設計しよう、という試みが取り入れられました。<br />
<br />
それは商品のインターフェイス(ユーザが見ることの出来る、ふれあう事の出来る部分) などを考える事によって商品をよりよいものにしよう、という試み。<br />
<br />
そして次にDesign Thinking に見られるような、商品の機能、もしくは商品のデザインを出来る限りユーザのニーズに関連するものにしよう、という試みがされてきています。<br />
<br />
それらはオーバーラップするしかぶる部分もあるけども、デザイン思考等と同時にユーザーエクスペリエンスという概念も、現在着目されてもいます。<br />
<br />
<span style="font-size: large;">次世代のコンセプト</span><br />
<br />
それでは次の世代に来るものはなんでしょう??<br />
もしかしたら先ほど述べてきた路線でもう少しあるのかもしれないのですが、個人的に次の世代は<br />
<br />
「おもてなし」<br />
<br />
の用なものだと思っているんです。<br />
<br />
例えば高級レストランに行く時、我々は正装をしたりします。<br />
お茶等をする時には礼儀をわきまえたりします。<br />
<br />
おもてなし、とはそれらの相互作用によって成り立つものであり、お互いに敬意をもってこそ生まれるものである。だが今は商品のレベルへは落とし込めていないと言えると考えています。<br />
<br />
なぜなら今考えられている事は、いかに「商品側を変える事によって」ユーザーにとって良いものを作るかであるからなんです。今の商品開発の目的は<br />
「ユーザの望む(であろう)ものを自社の強みを用いてユーザに悪い感情経験を与えないだけでなく良い感情経験を与えられるような商品を作り、ビジネスにする事」<br />
であると思うんですよね。<br />
だからユーザ側のリスペクトと言えばせいぜい高いお金を払ったから大事に使おう。誰々から貰ったから、大事に使おう程度なものなんですよね。<br />
<br />
料亭など行った事ないですが、スゴい気の利く女将さんのいる旅館などを想像すると良いかもしれないです。何か自分の中で気持ちよく、心地よい感情経験を体験している。それは松屋のそれとは違う。何か自分なりにも準備して、そこに行きます。そして出来る限りの礼を尽くす。それによって非日常的な良い経験というものが生まれてくるのです。<br />
<br />
若干個人的に近いかもしれないと思うのはiPhone。若干商品をrespect して商品を使っている人もいそうだからです。<br />
<br />
ただおもてなしは、「心と心」の通じ合い。商品に「心」を持たせる事は難しいかもしれない。でも昔の偉人ソクラテスはこういいました(たしかソクラテスw)<br />
<br />
<i>友情とは2つの肉体に宿る1つの魂である</i><br />
<br />
と。<br />
<br />
商品と人との間に、魂が宿る事もあります。長年使い続けた小物など、普通のそれとはもはや違います。魂、他の言葉で言うなら僕は「場」と呼びます。 <br />
おもてなしを生むものも個人的な意見としては「場」 だと思っています。<br />
<br />
その場ですら作り出してしまうような商品、それが今後の商品の発展系だと考えているのです。<br />
ただ難しい所は女将さんはおそらく僕らの行動を変えようなんて思っていない所ですよね。「人事を尽くして天命を待つ」ではないですが、商品に最前の努力をつぎ込めばユーザ側の態度も変わってくるという事でしょうか?<br />
<br />
ただ完璧な商品、と良い商品ってのも違いますよね。便利なものに行き着いて今自分はiPod を使っています。昔よく聞いていた音楽をそれで聴くと今でも、カセットテープで聞いていた時の事を思い出すし、A面からB面へ変わるタイミングではたまに構えてしまいます。なんとなく懐かしく喪失感が生まれる瞬間でもあるんです。<br />
<br />
人でもそう。完璧な人よりも、何かしら愛おしいと思う部分がある人の方がモテたりする。それを計算した時点でアウトだから商品としてそういうのを作れるかは分からないけども、人の心に刺さる「何か」を見つけられたら素敵だなーって思ってました。<br />
<br />
愛着、になるのかな。おもてなしってのはまた違うけどもモノと人との間に魂を感じられるような商品、そんなの出来てほしいものですな。。。 <br />
<br />
ただまだまだ、ユーザビリティの面でもUX の面でも分からない事、成し遂げられていない事は沢山。そんな時代はもうすこし先ですね。<br />
<br />
読んでいただきありがとうございます^^ <br />
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