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2011/10/22

経験の要素と経験の階層


今後UX に様々なユーザーエクスペリエンスについての初見を貯めていく予定です。

この間KBC さんにお世話になった際に、Ziba Tokyo の平田様 のお話を聞くことがあった。

その時平田様は経験の要素として以下の4つを上げていた

経験の要素
  • 楽しむ Entertain
  • 教育 Educate
  • 触発 Inspire
  • 関与 Involve

そして経験の階層として

  • 緊張興奮 Suspense
  • 驚き Surprise
  • わかりやすさ Simplify
  • 満足 Satisfy
と言うものを上げていた。

経験の要素とはまた面白い。そゆ論文はまだ読んだことないかな。経験が感情からなるものだ!みたいなことを言っている論文を参照している論文は読んだけれど・・・

経験の階層、という物もオモシロイと思った。
ただ満足の上にわかりやすさが来るというのはちょっと疑問だけども、たしかにわかりやすさの上に驚きが来るのは面白い。そしてお化け屋敷とかでいうと緊張とか興奮とか驚きを超えてあるよなー。。。すこしネガティブなものも入っているのかな??高齢者がコンピュータを使うときの感覚は、一番上なのかな。

さっきわかりやすさが満足の上に来るのが変な感じする、といったのはUsability家の思うところなのだろうかね。。。

まぁでも確かに満足、の意味を機能的な意味と捉えるとそうだな。basic なニードを満たすことでそれは満足につながる。そしてそれをさらに分かりやすくつくっていく。

経験の階層というよりはDesigner 側が狙っていく階層のように捉えられるのかもしれないなー。

こういう実践にいる人達は、学問の少し先を行っている人かもしれないと思ってる。特にDesign とかの分野では。これに共感できるようになったら面白いんだろうなーー

読んでいただきありがとうございます^^
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2011/10/21

ユーザーエクスペリエンスの次を考える


現在よく言われるキーワード。それはユーザーエクスペリエンス。よくUXなんて言われますよね。今必死こいて色んな論文などを読みあさってUXについて語れる男になろうとしているのですよ。

ただそういう本、論文を読んでいて若干思った事があるので、また一学生の分際でちょっと記事書こうと思います。



ユーザーエクスペリエンスとはなにか
まずそもそもUser Experience とは何か??Wikipedia を見るとUser experience の定義は

ISO 9241-221 defines user experience as "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service".
とあります。
つまりISO は「プロダクトやシステム、サービスを使う、もしくはそれらを使う事を予想した際の結果起こる人々が感じる事、もしくは反応する事」と言っている(と思われる)。

現在様々な企業がこれらを考え、Designing Experience しようとしています。


自分自身87年生まれなので昔は、などというのは恐れ多い事なのですが、そもそも昔は全く別の考え方だったと思うのです。

「商品として、良いものを作ろう。 」
「いろんな新しい機能を持ったモノを作ろう」

そして世の中は機能バブルとでも言える時代に入りました。おそらく1990年代くらい 。

そして世の中にユーザビリティ、すなわちモノを使いやすいように設計しよう、という試みが取り入れられました。

それは商品のインターフェイス(ユーザが見ることの出来る、ふれあう事の出来る部分) などを考える事によって商品をよりよいものにしよう、という試み。

そして次にDesign Thinking に見られるような、商品の機能、もしくは商品のデザインを出来る限りユーザのニーズに関連するものにしよう、という試みがされてきています。

それらはオーバーラップするしかぶる部分もあるけども、デザイン思考等と同時にユーザーエクスペリエンスという概念も、現在着目されてもいます。

次世代のコンセプト

それでは次の世代に来るものはなんでしょう??
もしかしたら先ほど述べてきた路線でもう少しあるのかもしれないのですが、個人的に次の世代は

「おもてなし」

の用なものだと思っているんです。

例えば高級レストランに行く時、我々は正装をしたりします。
お茶等をする時には礼儀をわきまえたりします。

おもてなし、とはそれらの相互作用によって成り立つものであり、お互いに敬意をもってこそ生まれるものである。だが今は商品のレベルへは落とし込めていないと言えると考えています。

なぜなら今考えられている事は、いかに「商品側を変える事によって」ユーザーにとって良いものを作るかであるからなんです。今の商品開発の目的は
「ユーザの望む(であろう)ものを自社の強みを用いてユーザに悪い感情経験を与えないだけでなく良い感情経験を与えられるような商品を作り、ビジネスにする事」
であると思うんですよね。
だからユーザ側のリスペクトと言えばせいぜい高いお金を払ったから大事に使おう。誰々から貰ったから、大事に使おう程度なものなんですよね。

料亭など行った事ないですが、スゴい気の利く女将さんのいる旅館などを想像すると良いかもしれないです。何か自分の中で気持ちよく、心地よい感情経験を体験している。それは松屋のそれとは違う。何か自分なりにも準備して、そこに行きます。そして出来る限りの礼を尽くす。それによって非日常的な良い経験というものが生まれてくるのです。

若干個人的に近いかもしれないと思うのはiPhone。若干商品をrespect して商品を使っている人もいそうだからです。

ただおもてなしは、「心と心」の通じ合い。商品に「心」を持たせる事は難しいかもしれない。でも昔の偉人ソクラテスはこういいました(たしかソクラテスw)

友情とは2つの肉体に宿る1つの魂である

と。

商品と人との間に、魂が宿る事もあります。長年使い続けた小物など、普通のそれとはもはや違います。魂、他の言葉で言うなら僕は「場」と呼びます。
おもてなしを生むものも個人的な意見としては「場」 だと思っています。

その場ですら作り出してしまうような商品、それが今後の商品の発展系だと考えているのです。
ただ難しい所は女将さんはおそらく僕らの行動を変えようなんて思っていない所ですよね。「人事を尽くして天命を待つ」ではないですが、商品に最前の努力をつぎ込めばユーザ側の態度も変わってくるという事でしょうか?

ただ完璧な商品、と良い商品ってのも違いますよね。便利なものに行き着いて今自分はiPod を使っています。昔よく聞いていた音楽をそれで聴くと今でも、カセットテープで聞いていた時の事を思い出すし、A面からB面へ変わるタイミングではたまに構えてしまいます。なんとなく懐かしく喪失感が生まれる瞬間でもあるんです。

人でもそう。完璧な人よりも、何かしら愛おしいと思う部分がある人の方がモテたりする。それを計算した時点でアウトだから商品としてそういうのを作れるかは分からないけども、人の心に刺さる「何か」を見つけられたら素敵だなーって思ってました。

愛着、になるのかな。おもてなしってのはまた違うけどもモノと人との間に魂を感じられるような商品、そんなの出来てほしいものですな。。。

ただまだまだ、ユーザビリティの面でもUX の面でも分からない事、成し遂げられていない事は沢山。そんな時代はもうすこし先ですね。

読んでいただきありがとうございます^^
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2011/10/11

プロトタイプは息をするように作れ



中田はジダンのことを「まるで息をしているかのようにプレーをする」と表現した用に、プロにとって、それは仕事ではなく生き方。

イチローは野球が生活で、明石家さんまさんは息を吐く時には必ず声が出ているといっていいほど、自然に仕事をしている。

だからきっとデザインプロジェクトに従事している人にとってプロトタイプは、そのくらいの重さでなくてはならないのかな、と考えることがあった。


ME310 のプロジェクトでデザイン思考を学んでいる際、アサイメントの終わりはドキュメントを書くこともしくはプロトタイプを作ることのどちらかが多かった。ある意味プロトタイプを作成すること対して構えてしまって、プロトタイプを作るとなったときに山登りでも始めるかのように準備して準備してつくっていたような感覚がある。

プロトタイプは状況に応じて時にラフに、時に詳細に で述べたIDEO のプロトタイプの例とかが正にその例だと思う。読んでない人用に紹介
ここでのプロトタイプは、クライアントと話をしている際に、「今望んでるものってこういう感じ?」といって洗濯バ サミやらなにやらを用いてこれを作ったと聞いた。これも「疑問」ではある。こゆプロトタイプをたくさん作ってどれの、どのような面が気に入ったか?と聞く 事は確かなプロトタイプ

こう言うのはむしろテストする、観察するとか以前に、Discussion の中に自然に、まるでホワイトボードに書くかのようにプロトタイプを作っている。正に、「息をするように」つくられたプロトタイプである。

それこそがもしかしたらラピッドプロトタイピングの狙いなのかもしれないけども、そのくらいプロトタイプってのはふつうのものなんだよって事を頭に入れておかなくてはならない。

日本帰ってきていろんなデザイナーさんとかデザイン学んでいる人を見て、そんな事考えていました。

昔も記事で書いたけども、プロトタイプは時期によっては相当ラフで良い。それは
  • 時間の節約
  • 一つのアイディアへの固執を回避
  • 適切なフィードバックを貰える
などのメリットがある。というかメリットだらけだ。早くにDiscussionできるし・・・

なんか適切なフィードバックを貰えるってのもプロトタイプは状況に応じて時にラフに、時に詳細にに書いた気がするけども、これの分かりやすいメタファーは犯人探しの似顔絵かな。この似顔絵書くひとって、あんまり上手く書かないらしい。。。例えば(これは個人的にはほぼギャグだけれども)


南米ボリビヤの指名手配犯の似顔絵らしいw (http://gigazine.net/news/20091124_worst_photofit_ever/) でもなんとなく特徴を捉えているんだと思う。例えばこれがめちゃくちゃリアルに書いてあったら、少し違うだけでその人は候補から外れてしまうのは容易に想像がつくとおもう。実際に見た人が書くわけじゃないと思うし、曖昧な部分を残すのもなかなか大事。たとえばこの絵でちょっと違う、ここ直してって事は、普通にガチで似顔絵書いている絵とかよりは言いやすいと思う。それにシワの位置が違う、とか目の形がほんのちょっと尖っているなどの細かいフィードバックはこない代わりに目の形はもーちょっと丸っこい、とかもう少し大まかなフィードバック、方向性を直すことの出来るフィードバックが返ってくる・・・気がしますよね?w

なんでこんな例を出したのかは分からないけども、恥らいを捨て、息をするようにプロトタイプを作ること、それが大事なんだと感じたので書いておきました。

そもそもあんまり物を作るって慣れないからなー。なんか特別に構えちゃうよなー・・・難しい><

2011/10/10

Design Dorm ロゴ発展物語 その3

前回の
Design Dorm ロゴ発展物語 その2 

でかなり個人的にはロゴっぽくなってきたかと・・・そしてこっち側の路線をたどることにしました。。。
その2では

 ここらへんで終わってしまいました。

これでも結構評価が良かったのですが、家側の角を丸めてみたらどうなるかな、と微妙な違いですが2つほど ・・・25, 26



そして一列のやつも一つ・・・27

んで少しまた思考を変えることに・・・28

若干Dが多いかなーってことで一つ減らすことに・・・ 29, 30


色は迷い中
そしてまたこれも思考を変えて・・・31

 ちょっと薄さとか変えて・・・32

 ----微妙に追加----

で中のやつとって ・・・33

影って微妙かな?・・・34

あとバランス・・・35
これも・・・36



とりあえず今日はここまでかなーー。
というか物語もそろそろ終わろうかと。なんかアイディアが出てきたら付け足すけども・・・なんか結構いいのも出てきたので。。。あとはルームメイトにでも聞いて、納得のいくものがなければまたつくろうかと思います。

てかこれらのロゴ結構気に入っては居るんだけどなーー。。。面白法人カヤックみたいなかんじでだれか1個 100円、最小単位10個からロゴの注文とか来ないかな・・・1000円で10個はさすがにキツイか・・・1個500円とか・・・いや俺の実力じゃ取れても200円くらいかなーー。。。5個1000 円で学生とかの人頼んだりしてきてくれないかなー・・・

まぁいいや・・・でもはじめの
とか
(下のは結構いまでも好きだけどもw )に比べれば






ここらへんはうまくなったと思うんだけどなーーー。。。
でも色使いかあとは。。。そこら辺も学ばなくては・・・
一応影つけたのもあったけどそれはなしでいいと思うし。。。

以上Design dorm ロゴ発展物語でした。そのうち決まったら一応up します

Design Dorm ロゴ発展物語 その1
Design Dorm ロゴ発展物語 その2 
などももしよければ見ていってください。

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2011/10/09

Design Dorm ロゴ発展物語 その2



ロゴ作成が難しすぎる件について。でもなんか楽しい

が物語1だとします(笑 適当w)
ちょっと前のと思考を変えてみて、若干初心に戻ることに。。。

なんかfacebookのロゴとか、上に白っぽい透明の丸こいのがあるきがして、それをパクってみた。。。
それから文字をちょっといじってみようと思ってこんな感じにしてみた。。。・・・⑯


でもなんかびみょーだなーって思ってes 縦にくっつけたので縦書きにしてみようと思って頑張って、Dormitory は若干縦にするのめんどくさかったのでそれを縦横で並べて、端っこに寄せることに・・・⑰


でDをちょっと鍵っぽくしてみようと思って・・・・⑱


でちょっとシンプルな感じに・・・・⑲

 で合体・・・⑳


次の日・・・
正直ロゴに対する知識なんて0だしちょっとしっかり「いいロゴ」ってのを見て学ぼうと思って下のサイトを参照

http://www.logodesignlove.com/10-logo-designers-20-logos

で結構シンプルにみんな作ってることに気づく。。。

そして・・・


みたいな感じのロゴにしようと決意。
なんとなくしっくり来たのが・・・21


であと屋根的なかんじを上に付けてみようと思って・・・22






で21が若干評判良かったのでサイズとか色とかを変更・・・23



ともう一個試したい形があったので・・・24



ちょっと無理やり過ぎたかなーーー。。。家のシルエットは若干Dとかnとかに似てると思っていれてみることに。。。案外O とかのほうがいいのかもしれないけども。。。真ん中らへんに入れたかったので

とりあえず今日はここまで。。。また明日から違う形でのロゴ作成を始めます。。。
でもなんとなくそれっぽくはなってきたのかなーー
もし何か意見、アドバイスありましたらお願いします><

なんかロゴ作成の面白いところは毎回自分のお気に入りになっていくんだよなー。毎回自己ベストなイメージ。。。23と24は正直同立だけどもw なんか楽しんでます

Design Dorm ロゴ発展物語 その3
に続くので見てってください

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2011/10/04

ロゴ作成が難しすぎる件について。でもなんか楽しい



タイトルのとおり・・・とりあえずひと通りつくっていったものを貼っていきます。
とりあえず最終的にどうなったかを見たい方は
Design Dorm ロゴ発展物語 その3
を見ていただけるとさいわいでする。

このロゴは、Design Dormitory こと私(と友達)の家用のロゴです。
Design & Dormitory ということでなんとなくおしゃれで、なんとなく人が集まってくる温かい感じを出せたら・・・

そして略称はDD なので・・・・
とかいろいろ考えて最初に作ったロゴが・・・①


人生初のロゴ・・・
なんかでもイメージ的にiPhone のアプリのアイコンを作ってる感じになってしまうんだよなーー
んで・・・②


こんなんなってもっと人が集まる感じをだそうと思って・・・③

こんなきもいのになって
でも家だからと思って・・・④

こうなって
で角張ってるとこと丸っぽいところが混在してると変とのことで・・・⑤

こんなきのこみたいな感じになって
じゃードアだ!空だ!雲だ!ってなって・・・⑥
アンパンマンの家みたいになって
ちょっと一旦家離れようと思って・・・⑦
こんな感じになって角度とか色とか迷って
で結局またアンパンマンに頼ることにして・・・⑧
色の透明度とか合わせてみて・・・⑨
で翌日ちょっとそこから離れて・・・⑩
90年代みたいなロゴ作って
またちょっと文字いじってやってみようということで・・・⑪
でもDD だからD一個だけは微妙ということで・・・⑫
でもまだ微妙だからなんかエロイマスクみたいになって・・・⑬
で黒くしたらいいんじゃないかなって・・・⑭

で黒くしてクラブのロゴみたいになって・・・⑮

現在こんな所です。。。また明日から違う視点もって行ってみようかと。。。
ロゴづくり終わりないですね・・・

なんかロゴつくって生計立ててる会社ってすごいなーーーーー。。。難しすぎる。。。
俺も頼まれるくらいの実力もてるようになればいいなーー。。。

でもなんかこやって探り探りでやることでなんかしら得られる物がある気がするので続けてみます。。。

Design Dorm ロゴ発展物語 その2 に続く

次の最後の方にロゴっぽいものがもう少し出てきますw

とりあえず時間ある方何番が良かったとかコメントくれると嬉しいですw

ちなみに最終的にはこうなりました 。結果を見ていただける方こちらからどうぞ
Design Dorm ロゴ発展物語 その3

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