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2012/12/08

KN-Note 始めました。



KN-Note (Tumblr) 始めました。

日常の中で気づいた小さな気づきや、気になったテクノロジーについて紹介していきます。よかったら見ていってください。


KN-Note

2012/09/29

理解させるデザインと感じ取らせるデザイン 〜混乱してはいけない「アフォーダンスの概念」と「理解のしやすさ」〜


先ほど ”良いデザインの必要条件「なるほどファクター」”という記事の以下の文章を見て、アフォーダンスの概念について思い出したと同時に、それについて考えた時になんとなく違和感があったので忘れないように記載します。(※ 自分のアフォーダンスに対する解釈に違和感があっただけで、なるほどファクターの記事自体に違和感があるわけではないです。)多分アフォーダンスについて詳しく知りたい、とか分かりやすさについて考えたい!とか考えているヒトには考える切っ掛けになる記事かもしれないとは思うのですが、結構マニアックな記事なので退屈かもと思います。
素晴らしいデザインとはつまり、消費者が考えることなく一目見ただけでツマミやボタンの使い方がわかるものなのだと。なるほど、このツマミは音量アップ、でなければホームスクリーンの表示、といったように。

2012/08/11

データじゃ見えないヒトのココロ

今こんなこと思っている、ってのを将来的に見返せるための備忘録的なものを残したいと思います



なぜ今新しいモノを作るときに定性的な分析が必要なのか?



「今のご時世、どんなデータでも取ろうと思えば取ることが出きる。そこから分析を行うことと、定性的にインタビューなり観察なりをしていく事の何が違うのか?どんな違う良いポイントを得ることが出きるのか」
 ってこの間聞かれました。なにいってんだ?と思いつつも、その違いを言葉で説明するのは相当難しいことでした。
例で言えば、自販機でジュースを買う人を観察し続けて、時計を自販機の上に置くというソリューションで自動販売機の売上を上げたIDEOの例(結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜参照)とか 運動会で反時計周りに走ることに注目して左右非対称に作られた俊足という靴の例とか、スーパーで買物をしているときに小さいこどもが親の真似をしたがることに着目して小さな子供用のかごを用意して売上を上げた話などいろいろあるのですが、それも結局アイデア勝負じゃない?みたいに言われるとぐぬぬ、ってなってしまって。

結論から言うと、以下の点で定性的な分析は、定量的なものよりも優れていると思います
  1. 「目的、モノ、モノが使われるシチュエーション」をいっぺんに把握できることで、モノの使われるシナリオ、ストーリーを考えやすい
  2. なぜそのような行動をとったか、取るのか、などの情報を、データよりも深掘りできる
  3. 切り口を見つけ出す段階でのインスピレーションが多い

例えばとてつもなく単純な例を出します。以下のようなアンケート結果があったとしましょう。一応、定量的なデータです。

レストランに行く時にどんなひとと最もよく行く?:
39% 恋人
25% 友人(3〜4人)
12% 家族
8% 友人(1〜2人)
7% 一人
9% その他

一番好きな夜ご飯は?:
33% 寿司
28% 焼肉
・・・・

(競合とかシカトするとして)じゃぁ恋人といけるような、お寿司屋さんを作ろう、ってなるのは、若干おかしなロジックですよね。いいかもしれないですが、恋人と一緒にレストランに行く人が、自分の一番好きな夜ご飯を食べに行く、なんてデータは無いわけですから。
例えばターゲットを恋人と一緒に行く人とするならば、その人がどんな時に何を意思決定の基準にしているかを見る必要もあります。何を目的にそのレストランに入っているのかも知る必要がありますね。店の雰囲気なり、待ち時間なり、味、値段、今勝手に思いつくのはこういう系ですが、もしかしたらもっとマニアックなことをケアしているかもしれません。さらにもっと色々なシチュエーションや、ユーザの特性によっても変わってきます。アクティブなカップルならばもっとBBQ的なレストランのほうが好むかもしれませんし、エレガントな人たちならフランス料理などを好むかもしれません。子供連れなら待ち時間のデザインも必要ですし、、、というようなレベルの話は、質問項目よりも1段階深まった話だと思います。深まったといえど私の頭で少し考えて出た例なので、確実にこれよりも深い切り口は出てくるはずです。

もちろんそういう切り口的なモノを含めたアンケートをはじめから作れれば良いのですが。それは難しいですしアンケート結果もどれだけ信用できるか分かりません。「赤信号はわたってはいけない」と答える人でも赤信号を渡ることはあきらかです。また現段階で、頭の良い人が自分の頭で考えれば、思考はほぼ同じ方向や似たような方向性に傾きます。そんななかで同じ土台から新しいものを、良い物を、となっても限界がありそうです

定量的なデータは確かに信頼性があり、不確実性が低いです。しかし我々が住んでいる世の中は不確実性の高い世の中なのですから、不確実性も受け入れなくてはいけません。
その不確実さをすこしでも確実っぽい方向に導いてくれるものが、プロトタイプなどを用いたユーザの行動や心理などの分析だと考えています

プロトタイプから見えてくるモノ

結局アイデア勝負じゃない?ってのの疑問には正直「そうだね」としか言えません。ただそのアイデアに対するRequirement というか、アイデアをどんな土台に載せるか、ってのは固定しすぎてもダメですが、可能性のある土台を見つけ出す作業をしない手はありません。その土台を見つけるのは、定量的でも定性的でも良いのですが、定量的だとみんな同じようなこと考えてしまいそう、ってのが僕の立ち位置です。今開いている土台を探すとすれば、定性的な分析から、もしくは今まで同様革新的な技術からだと思います。

プロトタイプってのは何時まで経っても大事で、昔プロトタイプは状況に応じて時にラフに、時に詳細にとかでも書いたようにプロトタイプってのは大事です。そしてそれを観察して、またその都度話しなどをして(思考発話法、think aloud)、そのあとでビデオ見返して、とかいろいろあるけど、それはユーザを理解する 〜Needfinding という魔法の言葉の裏〜の中で出てくる図の中に、そのメリットの1つが入っています。

横軸を行動、心理、でわけます。そして縦軸を意識、無意識、で分けると、インタビュー、つまり会話などから分かる部分はでくくられた部分行動観察から見える部分はオレンジの部分。そしてそれのどちらにもかぶっていないの部分は、インタビューと観察を同時に行うことで見ることが出来ます。
(意識している、していないは集合を網羅している感ありますが、行動と心理以外にヒトの要因があるのは突っ込みどころの1つですが、だいたいこんな感じだと思います。 )

次に出てくる議題は、「意識していない心理的な部分に、どれだけの価値があるのか?」という話になってくるんですが、これは正直わかりません。
ただこれに関しては無意識な部分であるし、人の心理であるので、自分で考えているだけではあんまり出てこない切り口だと思うんですよね。

アイデアを何かの土台に乗せる、っていう表現がどのくらい伝わるかわからないのですが、この土台は、着目するのが難しいが故に誰も気にしたことのなかった、金の掘れる土地かもしれないですね。もちろん、違うかもしれませんけど・・・

また尻窄みな記事ですいません

2012/07/29

ユーザを理解する 〜Needfinding という魔法の言葉の裏〜


デザインプロジェクトを語る際によくNeedfinding というフェイズの事が語られます。言葉はいう人によって違いますが、エスノグラフィックリサーチ、ユーザ理解、など様々な形で言われていると思います。要は「対象者が何を求めているか、何を望んでいるのかを知ろう」というフェーズのことです。
この魔法の言葉によって自分自身、このフェイズを経れば良いデザインにつながるのだと思っていたんですけど、もしかしたらニードファインディングって言葉自身に2つの目的がありそうなのにごっちゃにしていたので、クリアにするために記事にさせていただきます。


2012/06/23

イノベーティブなモノと良いUXを与えるモノって違うのかってお話


デザイン思考とかをかじって、その魔法にかかれば自分もイノベーティブなものを作れるようになると思っていた。ただもしかしたら自分は、「良いUXを提供する事」と「イノベーティブなモノを作ること」をごっちゃにしていたんじゃないかってお話をとりあえず記事にしようと思います。



2012/06/19

Badなデザイン10選


世の中にはいくつもの「いいデザイン」ってのがあって。

同時に「悪いデザイン」ってのもある。



いろんな人が「デザイン」を≒「おしゃれ」と捉えている中で、世の中にはもっと大きな枠組で「デザイン」を捉えている人達がいる。

そんな人達に[The Worst Design] (もっとも良くないデザイン)の断片について尋ねた質問の中から、いくつか個人的にも面白いと思ったモノを10個ほど抜粋して紹介していきたいと思います。悪いデザインを含む物、そしてその理由について説明していきたいと思います。
紹介する順番は適当です。。。

2012/05/31

ME310 参加募集について (2012-2013年度)


2012年5月末より2013年6月中旬まで、次回のME310 に参加する方の募集を行っております。プログラムの期間は2012年9月〜2013年7月位です。


ME310とは、一年間デザイン思考やイノベーションについて学びながら実際の企業とプロジェクトを行うプログラムです。世界各国の大学と協力して行うグローバルプログラム。募集はパリのENPC という大学での参加案内です。

2012/04/03

エクスペリエンスデザインは可能か


前回のイノベーション始めました。(と言いたい) 〜イノベーションの始め方〜結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜では沢山のアクセスやツイートなどをいただきました。嬉しかったです。こうなると記事のハードルが上がってしまう気がするのではじめに言っておくと今回はアカデミックな分野の話が多いので結構退屈で何が言いたいのかも分からないような記事です。「定義」とか綿密な議論が好きな方には好まれるのかもしれないですが・・・とりあえず考えたことは書くことにしているので、許してくださいw 特に有用な情報は載っていません。 そしてごちゃごちゃです><
※長いので一番下に3行でまとめておきましたw

アカデミックで言われている ユーザーエクスペリエンス

アカデミックな分野でエクスペリエンスを語る際、Mark Hassenzahl と Noam Tractinsky はおそらく外せない。 特にHassenzahl の作った質問紙* (Attracdif 2 のような名前だったと思います...) はUX の分野でかなり重宝されています。
Tractinsky も2000年の論文で What is beautiful is usable (美しいものは使いやすい) という論文をヒットさせた、これまた有名な人。(この論文に関しては日本のUsability 界で有名なKurosu さんの論文を元に作られているのではあるのですが・・・)



そんな二人が共同で書いた論文、去年に読んだんですけど、その中のセンテンスが忘れられなかったので書いておきます。訳は下です。

2012/03/21

イノベーション始めました。(と言いたい) 〜イノベーションの始め方〜


どっちかっていうと忘備録です。友人と話していて自分はこんな事がやりたいのかなーと思ったことがあったので書き留めておきます。どのようにイノベーションや新しいこととふれあいたいか、という記述です。共感してくれる人がいると嬉しいです。



考えたきっかけは以前友人がアメリカに行ったときに聞いた、という一言でした。

"日本は売り方が下手すぎる。あんなに良い物やすごい技術を持っていながら、売る事が下手だから世界をリードできないんだ。"

2012/03/16

経営学×デザイン思考 ~経営学としてのデザイン思考~



「経営学を学んでいる学生からデザイン思考に興味を持ったという意見が寄せられて・・・・ 」「デザイン思考って経営学のアレでしょ??」
と言う言葉を以前某デザイン会社の人から伺った。

 
デザイン思考が経営学?   

・・・・・・・正直、耳を疑った。

1年経った今、被災地を訪ねてみた。



行ったのは福島県南相馬市。
原発20キロ圏内とかの通行規制がかかる中なんとか市役所にたどり着きました。
待ち受けてくれたのは市の役員Fさん。いろいろな話をしてくださいました。


復興のために本当に一生懸命な姿勢が印象的でした。
「みなさんの関心が無くなること、忘れ去られてしまうことは避けたい」
Fさんは何度もおっしゃりました。

実際に復興の為には人材もお金も足りない。けど一番必要なのは綺麗事でない「応援する気持ち」なのかな。と思いました。現地に来て何かを食べて帰るだけでもいい、それが力になる、とも言っていました。
実際に仕事をなくした人々は義援金などをもらって、パチンコなどに行ってしまっているのも事実。綺麗な事ばかりではない。だからこそ皆が福島を頑張って立て直すんだ、という気持ちを持ってもらうことが重要なんだと思う。

自分たちが思っていた以上に復興のために頑張っている人々は動いているのだという印象を受けました。下は実際に市役所に置いてあった写真です。

2012/03/11

結局デザイン思考ってなに!? 〜もう一度考えなおしてみる〜


image via gigazine

今更!?って感じかもしれないですが、デザイン思考について語ります。

いやもうデザイン思考とか古いだろwwwって思う人もいるとおもうのですが今だからこそ、書かせてください。

ちょっとした動機

2012/01/19

Intrinsic Motivation と Extrinsic Motivation


こんばんは。就活生です。いやぁ・・・どこか内定くれるかなーー笑

今日のトピックはMotivationです。UX 系のまとめとしての記事の一貫なのですが、この話が重要というか切り口の一つになりそうなので記載します。


この記事を書くMOTIVATION

Hassenzahl(学術的にUX を語る上で書かせない人の一人) の最近の論文では人のNeeds について若干まとめていて、その中にMotivation の話も書いてありました。そもそもHassenzahlがこれを言い出した始まりは別の論文のGoal とかの設定の話だったのですよね・・・そこでは2つのgoal について述べていました。これが後ほど述べるIntrinsic とExtrinsic って話とほぼ一致するんです。

さらにさらに、Wright and Macarthy の最近(?)の本 "Technology and Experience" の中にも"Intrinsic Experience" と "Extrinsic Motivation" という話について触れられていたのです。

そして僕は確信したのです。UX を語る上で Intrinsic と Extrinsic は不可欠であると。
そしてそれについて調べているうちにこのMotivation に行き着いたのです。

2つの大きなMOTIVATION